No.278 / 280บริหารและก่อสร้าง · ธุรกิจและการค้า

หนี้ที่นับถอยหลัง

หนี้ก้อนใหญ่และวันครบกำหนดที่วนซ้ำทำให้ทุกการซื้อรู้สึกตึงเครียด

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
เศรษฐกิจ · ความเสี่ยง · ความก้าวหน้า
Recettear: An Item Shop’s TaleNo.278Recettear: An Item Shop’s Tale

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01หารายได้
  2. 02จ่ายต้นทุนคงที่
  3. 03เก็บออมสำหรับวันครบกำหนด
  4. 04ชำระหรือลงทุนซ้ำ

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ต้องจ่าย 1000 ใน 7 วัน คุณมี 600 และได้สุทธิราววันละ 100 การอัปเกรด 300 จะเพิ่มรายได้รายวันเป็น 160

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ซื้ออัปเกรด

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    เหลือ 300 สะสมได้ราว 1420 ภายในเดดไลน์ และเหลือ 420 หลังจ่าย

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    งวดถัดไปพุ่งเป็น 2000 บังคับให้ตัดสินใจอีกครั้ง

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

คุณแบกหนี้ที่ต้องชำระเป็นงวดพร้อมต้นทุนดำเนินการ เงินสดต้องครอบคลุมการชำระคืนและการอัปเกรดที่เพิ่มรายได้ในอนาคตด้วย เคาต์ดาวน์ ยอดคงเหลือ และบิลรายการคือฟีดแบ็กหลัก

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • จ่ายตรงเวลา หรือลงทุนเพื่อหาเงินมากขึ้น
  • เก็บเงินสดสำรอง หรือเพิ่มการหมุนเวียนสูงสุด

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Recettear: An Item Shop’s Tale
R

Recettear: An Item Shop’s Tale

P1

นางเอกรับมรดกหนี้ของพ่อและต้องจ่ายผู้เก็บหนี้นางฟ้าเป็นจำนวนที่เพิ่มขึ้นทุกสัปดาห์ การพลาดชำระหมายถึงจบเกม

Hardspace: Shipbreaker
H

Hardspace: Shipbreaker

P2

คุณเริ่มต้นด้วยหนี้กว่าพันล้านเครดิต แต่ละกะคิดค่าออกซิเจน เชื้อเพลิง และอุปกรณ์ และรายได้จากการกู้ซากค่อยๆ ลดหนี้

ความต่างที่น่าสังเกต

Recettear ใช้เดดไลน์เด็ดขาดที่ล้มเหลวจริง ส่วนหนี้ของ Shipbreaker เป็นภาระเบื้องหลังที่อยู่ตลอดเวลา

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
หนี้ที่นับถอยหลังธุรกิจและการค้า+

เครื่องมือสึกหรอเมื่อใช้และการซ่อมเสียเงิน ในสัปดาห์ชำระหนี้ที่ตึงมือ ผู้เล่นอาจฝืนใช้เครื่องมือที่ใกล้พังและเสี่ยงให้พังกลางงาน

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ธุรกิจและการค้า

รู้เพดานราคาประมูลของตัวเอง

ยึดขีดจำกัดของคุณขณะที่คนอื่นขยับราคา คือบทเรียนประมูลที่ยากที่สุด

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ประเมินล็อต
  2. 02ตั้งเพดานส่วนตัว
  3. 03เพิ่มราคาหรือถอนตัว
  4. 04ชนะหรือปล่อยไป
Offworld Trading Company · Dealer’s Life 2
ธุรกิจและการค้า

ราคาที่ขับเคลื่อนด้วยอุปทาน

ปล่อยของท่วมตลาดแล้วราคาตก ทุกการขายขยับตลาด

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ผลิตหรือสต็อก
  2. 02ดูเส้นโค้งราคา
  3. 03ขายในจังหวะที่ใช่
  4. 04การขายของคุณขยับราคา
Offworld Trading Company · Patrician IV
ธุรกิจและการค้า

ต่อรองราคา

การยื้อยุดเรื่องราคาไปมา โลภนิดหน่อยได้ผล โลภมากเกินไปดีลล่ม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เขาเสนอราคา
  2. 02คุณเสนอสวน
  3. 03ความอดทนของเขาเปลี่ยน
  4. 04ตกลงหรือเดินจากไป
Potion Craft: Alchemist Simulator · Dealer’s Life 2
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย