No.280 / 280บริหารและก่อสร้าง · ธุรกิจและการค้า

เขียนโปรแกรมเส้นทาง

เปลี่ยนการขนส่งเป็นตารางเวลาแล้วปล่อยกองเรือวิ่งทั้งวันทั้งคืน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · การปรับให้เหมาะสม · เศรษฐกิจ
Anno 1800No.280Anno 1800

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เลือกจุดแวะ
  2. 02ตั้งกฎบรรทุกและขนลง
  3. 03กองเรือวิ่งเอง
  4. 04ปรับตามการขาดแคลน

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    เกาะ A มีไม้ส่วนเกิน โรงเลื่อยของเกาะ B ขาด 8 ต่อนาที เรือหนึ่งลำบรรทุก 30 และใช้เวลา 4 นาทีต่อเที่ยวไปกลับ

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ตั้งลูป: บรรทุกไม้ที่ A ขนลงทั้งหมดที่ B

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ส่งได้ 7.5 ต่อนาที ทำให้ B ขาดเล็กน้อย

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ผู้เล่นเพิ่มเรือลำเล็กลำที่สองเพื่อปิดช่องว่าง

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

คุณให้เรือรายการจุดแวะเรียงตามลำดับ พร้อมกฎว่าจะบรรทุกหรือขนลงอะไร เท่าไร หรือที่ราคาเท่าไร เมื่อตั้งแล้ว ลูปทำงานอัตโนมัติและคุณดูภาพใหญ่ ระดับคลังสินค้า การแจ้งเตือนขาดแคลน และกำไรของเส้นทางคือฟีดแบ็ก

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • กฎละเอียด เทียบกับแรงดูแล
  • เรืออเนกประสงค์ เทียบกับสายเฉพาะ

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Anno 1800
A

Anno 1800

P1

เมนูเส้นทางการค้ามอบหมายเรือไปยังเกาะต่างๆ พร้อมปริมาณบรรทุกและขนลงต่อจุดแวะ ทำให้ห่วงโซ่อุปทานไหลระหว่างเกาะ

Patrician IV
P

Patrician IV

P2

เส้นทางอัตโนมัติตั้งสิ่งที่จะซื้อและขายในแต่ละเมืองพร้อมขีดจำกัดราคา ให้ขบวนเรือค้าขายตามกฎกำไร

ความต่างที่น่าสังเกต

เส้นทางของ Anno 1800 ส่วนใหญ่จัดส่งให้การผลิตของคุณเอง ส่วนของ Patrician IV มุ่งตรงที่กำไรตลาด

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
เขียนโปรแกรมเส้นทางธุรกิจและการค้า+

แต่ละจุดแวะพบผู้ติดต่อท้องถิ่น การแวะสม่ำเสมอสร้างความนิยมและส่วนลด ขณะที่การทำลายจังหวะทำให้ความสัมพันธ์เย็นลง

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ธุรกิจและการค้าใหม่

เก็บไว้บนชั้น

ล็อกไอเทมที่อยากได้แล้วซื้อในรอบหน้า ปลอดภัยจากการรีเฟรช

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เห็นไอเทมที่อยากได้
  2. 02เงินไม่พอ จึงล็อกไว้
  3. 03เล่นรอบถัดไป
  4. 04กลับมาซื้อ
Backpack Battles · Super Auto Pets
ธุรกิจและการค้า

ราคาที่ขับเคลื่อนด้วยอุปทาน

ปล่อยของท่วมตลาดแล้วราคาตก ทุกการขายขยับตลาด

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ผลิตหรือสต็อก
  2. 02ดูเส้นโค้งราคา
  3. 03ขายในจังหวะที่ใช่
  4. 04การขายของคุณขยับราคา
Offworld Trading Company · Patrician IV
ธุรกิจและการค้า

ซื้อที่นี่ ขายที่นั่น

ซื้อถูกในท่าเรือหนึ่ง ขายแพงในอีกท่า กำไรอยู่ในการเดินทาง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เปรียบเทียบราคาแต่ละภูมิภาค
  2. 02ซื้อที่ที่ถูก
  3. 03รอดจากการเดินทาง
  4. 04ขายที่ที่แพง
Sunless Sea · Patrician IV
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย