เขียนโปรแกรมเส้นทาง
เปลี่ยนการขนส่งเป็นตารางเวลาแล้วปล่อยกองเรือวิ่งทั้งวันทั้งคืน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- การวางแผน · การปรับให้เหมาะสม · เศรษฐกิจ
No.280Anno 180001คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01เลือกจุดแวะ
- 02ตั้งกฎบรรทุกและขนลง
- 03กองเรือวิ่งเอง
- 04ปรับตามการขาดแคลน
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
เกาะ A มีไม้ส่วนเกิน โรงเลื่อยของเกาะ B ขาด 8 ต่อนาที เรือหนึ่งลำบรรทุก 30 และใช้เวลา 4 นาทีต่อเที่ยวไปกลับ
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ตั้งลูป: บรรทุกไม้ที่ A ขนลงทั้งหมดที่ B
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ส่งได้ 7.5 ต่อนาที ทำให้ B ขาดเล็กน้อย
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ผู้เล่นเพิ่มเรือลำเล็กลำที่สองเพื่อปิดช่องว่าง
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
คุณให้เรือรายการจุดแวะเรียงตามลำดับ พร้อมกฎว่าจะบรรทุกหรือขนลงอะไร เท่าไร หรือที่ราคาเท่าไร เมื่อตั้งแล้ว ลูปทำงานอัตโนมัติและคุณดูภาพใหญ่ ระดับคลังสินค้า การแจ้งเตือนขาดแคลน และกำไรของเส้นทางคือฟีดแบ็ก
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- กฎละเอียด เทียบกับแรงดูแล
- เรืออเนกประสงค์ เทียบกับสายเฉพาะ
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Anno 1800
เมนูเส้นทางการค้ามอบหมายเรือไปยังเกาะต่างๆ พร้อมปริมาณบรรทุกและขนลงต่อจุดแวะ ทำให้ห่วงโซ่อุปทานไหลระหว่างเกาะ

Patrician IV
เส้นทางอัตโนมัติตั้งสิ่งที่จะซื้อและขายในแต่ละเมืองพร้อมขีดจำกัดราคา ให้ขบวนเรือค้าขายตามกฎกำไร
ความต่างที่น่าสังเกต
เส้นทางของ Anno 1800 ส่วนใหญ่จัดส่งให้การผลิตของคุณเอง ส่วนของ Patrician IV มุ่งตรงที่กำไรตลาด
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
แต่ละจุดแวะพบผู้ติดต่อท้องถิ่น การแวะสม่ำเสมอสร้างความนิยมและส่วนลด ขณะที่การทำลายจังหวะทำให้ความสัมพันธ์เย็นลง
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
เก็บไว้บนชั้น
ล็อกไอเทมที่อยากได้แล้วซื้อในรอบหน้า ปลอดภัยจากการรีเฟรช
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เห็นไอเทมที่อยากได้
- 02เงินไม่พอ จึงล็อกไว้
- 03เล่นรอบถัดไป
- 04กลับมาซื้อ
ราคาที่ขับเคลื่อนด้วยอุปทาน
ปล่อยของท่วมตลาดแล้วราคาตก ทุกการขายขยับตลาด
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ผลิตหรือสต็อก
- 02ดูเส้นโค้งราคา
- 03ขายในจังหวะที่ใช่
- 04การขายของคุณขยับราคา
ซื้อที่นี่ ขายที่นั่น
ซื้อถูกในท่าเรือหนึ่ง ขายแพงในอีกท่า กำไรอยู่ในการเดินทาง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เปรียบเทียบราคาแต่ละภูมิภาค
- 02ซื้อที่ที่ถูก
- 03รอดจากการเดินทาง
- 04ขายที่ที่แพง



