No.045 / 280เลี้ยงดูและเอาชีวิตรอด · ทำอาหาร

การคัดแยกออเดอร์ตามเวลา

ออเดอร์เข้ามาเรื่อยๆ แต่ละอันมีตัวจับเวลา และคุณตัดสินใจว่าจะช่วยอันไหนก่อน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
เวลา · การวางแผน · ความเสี่ยง
Overcooked! 2No.045Overcooked! 2

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01สแกนคิวออเดอร์
  2. 02ประเมินเวลาที่เหลือ
  3. 03ลงมือกับหนึ่งออเดอร์
  4. 04ส่งแล้วจัดลำดับใหม่

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    สามออเดอร์: A เหลือ 20 วินาทีและต้องใช้ 15 B เหลือ 35 ต้องใช้ 10 C เหลือ 40 ต้องใช้ 25

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นทำ A แล้ว B แล้วลอง C

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    A ส่งที่ 15 วินาที B ที่ 25 วินาที และ C เสร็จไม่ทันจนถึง 50 วินาที ช้าไปสิบวินาที

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ตอนรีวิว พวกเขาตระหนักว่าการเตรียมบางส่วนของ C ระหว่างทำ A จะช่วยได้ทั้งสามอัน และเริ่มทำสลับกัน

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

แต่ละออเดอร์มีตัวจับเวลาความอดทนของตัวเอง และการหมดเวลาเสียแต้มหรือลูกค้า ผู้เล่นชั่งน้ำหนักออเดอร์ที่ใกล้เสร็จ ใกล้หมดเวลา และมูลค่าสูง บางครั้งเสียสละอันหนึ่งเพื่อช่วยที่เหลือ การ์ดเปลี่ยนสี สั่น และแถบเวลาคือแรงกดดันที่ตรงที่สุด

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ทำอันเร่งด่วนที่สุดก่อน หรืออันที่เสร็จเร็วที่สุด
  • ส่งตามลำดับเพื่อโบนัส หรือสลับลำดับเพื่อเลี่ยงการหมดเวลา

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Overcooked! 2
O

Overcooked! 2

P1

ออเดอร์เรียงแถวพร้อมตัวจับเวลาแยกกัน และการส่งตามลำดับสร้างตัวคูณทิปที่รีเซ็ตเมื่อข้าม ทำให้การเลือกลำดับเป็นกลยุทธ์

PlateUp!
P

PlateUp!

P2

แต่ละโต๊ะมีมิเตอร์ความอดทน และตามที่ฉันจำได้ กลุ่มที่หมดความอดทนจะจบรอบการเล่น การคัดแยกจึงกำหนดการอยู่รอด

ความต่างที่น่าสังเกต

ใน Overcooked! 2 การหมดเวลาส่วนใหญ่เสียแค่คะแนน ส่วนใน PlateUp! อาจถึงตาย ทำให้การคัดแยกหนักขึ้น

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
การคัดแยกออเดอร์ตามเวลาทำอาหาร+

ลูกค้าประจำที่ได้เสิร์ฟก่อนทุกวันจะผูกพันและอดทนขึ้น ส่วนคนที่ถูกละเลยหลายวันจะเปรี้ยว ทำให้ลำดับคิวกลายเป็นการจัดการความสัมพันธ์

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ทำอาหาร

การถนอมอาหารด้วยการแปรรูป

อาหารสดเน่า การแปรรูปเล็กน้อยทำให้อยู่ได้ตลอดวันที่ขาดแคลน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ได้อาหารที่เน่าเสียง่าย
  2. 02เฝ้าดูความสดลดลง
  3. 03แปรรูปหรือเก็บให้ดี
  4. 04กินเมื่อจำเป็น
Don't Starve Together · The Long Dark
ทำอาหาร

ช่วงความสุกของการปรุง

เร็วไปก็ดิบ ช้าไปก็ไหม้ จานดีๆ มีอยู่ในช่วงเวลาสั้นๆ เท่านั้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01วางอาหารบนไฟ
  2. 02ดูสัญญาณความสุก
  3. 03ยกออกในช่วงที่เหมาะ
  4. 04ได้จานอาหารหรือถ่าน
Valheim · Overcooked! 2
ธุรกิจและการค้า

ซื้อที่นี่ ขายที่นั่น

ซื้อถูกในท่าเรือหนึ่ง ขายแพงในอีกท่า กำไรอยู่ในการเดินทาง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เปรียบเทียบราคาแต่ละภูมิภาค
  2. 02ซื้อที่ที่ถูก
  3. 03รอดจากการเดินทาง
  4. 04ขายที่ที่แพง
Sunless Sea · Patrician IV
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย