พันธมิตร จนกว่าจะไม่ใช่
วันนี้สู้เคียงบ่าเคียงไหล่ พรุ่งนี้แย่งของรางวัลชิ้นเดียวกัน ความไว้ใจคือเหรียญที่เอาไปแลกได้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- เล่นแข่งขัน
- จุดเน้นการออกแบบ
- ความร่วมมือ · ความเสี่ยง · เศรษฐกิจ
No.081Armello01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01เผชิญภัยคุกคามร่วมกัน
- 02เจรจาบทบาทและของรางวัล
- 03ร่วมมือหรือหักหลัง
- 04นับคะแนนเป็นรายบุคคล
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
ผู้เล่นสี่คนเข้าไปในคลัง บอสต้องใช้อย่างน้อยสองคนถึงจะสู้ชนะ และดรอปเรลิกมูลค่า 300 ทอง
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
คุณกับ B ตกลงแบ่งกัน แล้วคุณคว้าเรลิกไปหลังฆ่าบอส
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
คุณนำอยู่ 100 แต่ B ปฏิเสธที่จะร่วมงานกับคุณและไปจับมือกับคนอื่นสู้คุณ
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ที่กับดักสองคนครั้งหน้า คุณต้องจ่ายส่วนแบ่งที่มากขึ้นให้ C
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
บางครั้งผู้เล่นต้องร่วมมือกันเพื่อเอาชนะศัตรูหรืออุปสรรคที่แข็งแกร่ง แต่ชัยชนะเป็นของแต่ละคน การแบ่งของรางวัลและการตัดสินว่าใครรับความเสี่ยงจุดประกายการเจรจา การหักหลังให้ผลตอบแทนสูงแต่เผาผลาญความไว้ใจ ความเป็นเจ้าของของรางวัล คะแนนส่วนตัว และท่าทีของผู้เล่นอื่นคือฟีดแบ็ก
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- รักษาสัตย์เพื่อความช่วยเหลือระยะยาว หรือหักหลังเพื่อผลประโยชน์ครั้งเดียว
- ช่วยผู้เล่นที่ตามหลัง หรือกดคนที่นำ
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Armello
ผู้เล่นแย่งชิงบัลลังก์โดยไม่มีระบบพันธมิตรอย่างเป็นทางการ แต่มักรุมผู้นำหรือราชาที่ถูกคอร์รัปต์โดยปริยายก่อนจะหันมาสู้กันเอง (ต่างกันไปในแต่ละแมตช์)

Journey of Greed
ผู้เล่นหลายคนลงดันเจียนและต้องช่วยกันในการต่อสู้ แต่ของรางวัลและอันดับเป็นของแต่ละคน การหักหลังจึงเป็นทางเลือกที่เป็นไปได้จริง (รายละเอียดอาจต่างกัน)
ความต่างที่น่าสังเกต
ความร่วมมือใน Armello เป็นไปโดยปริยาย ส่วน Journey of Greed ฝังความจำเป็นในการร่วมมือไว้ในโครงสร้างการต่อสู้
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
พันธมิตรรับงานส่งของที่จับเวลาร่วมกัน และจะได้เงินก็ต่อเมื่อส่งทันเวลา แต่ใครคนใดคนหนึ่งสามารถเบี่ยงสินค้าไปให้ผู้ให้ราคาสูงกว่าระหว่างทางได้
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
ฉุดเพื่อนขึ้นมา
เพื่อนร่วมทีมที่ล้มลงไม่ใช่จุดจบ การเสี่ยงไปช่วยต่างหากคือบททดสอบทีมที่แท้จริง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- เล่นร่วมกัน
- 01เพื่อนร่วมทีมล้มลง
- 02ชั่งน้ำหนักความเสี่ยงในการช่วย
- 03ไปถึงตัวแล้วกดค้างเพื่อชุบชีวิต
- 04กลับเข้าสู้หรือโดนกวาดเรียบ
บทบาทลับ
คุณรู้ว่าตัวเองเป็นใคร หน้าที่ของคุณคือทำให้ทุกคนเชื่อว่าเป็นอีกคน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- เล่นแข่งขัน
- 01แจกบทบาทอย่างลับ
- 02ลงมือตามบทบาท
- 03พรางตัวหรือสังเกตการณ์
- 04ถูกเปิดโปงหรือคว้าชัย
รู้เพดานราคาประมูลของตัวเอง
ยึดขีดจำกัดของคุณขณะที่คนอื่นขยับราคา คือบทเรียนประมูลที่ยากที่สุด
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ประเมินล็อต
- 02ตั้งเพดานส่วนตัว
- 03เพิ่มราคาหรือถอนตัว
- 04ชนะหรือปล่อยไป



