No.081 / 280การเติบโตและความผูกพัน · co-op และเล่นกับคนอื่น

พันธมิตร จนกว่าจะไม่ใช่

วันนี้สู้เคียงบ่าเคียงไหล่ พรุ่งนี้แย่งของรางวัลชิ้นเดียวกัน ความไว้ใจคือเหรียญที่เอาไปแลกได้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
เล่นแข่งขัน
จุดเน้นการออกแบบ
ความร่วมมือ · ความเสี่ยง · เศรษฐกิจ
ArmelloNo.081Armello

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เผชิญภัยคุกคามร่วมกัน
  2. 02เจรจาบทบาทและของรางวัล
  3. 03ร่วมมือหรือหักหลัง
  4. 04นับคะแนนเป็นรายบุคคล

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ผู้เล่นสี่คนเข้าไปในคลัง บอสต้องใช้อย่างน้อยสองคนถึงจะสู้ชนะ และดรอปเรลิกมูลค่า 300 ทอง

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    คุณกับ B ตกลงแบ่งกัน แล้วคุณคว้าเรลิกไปหลังฆ่าบอส

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    คุณนำอยู่ 100 แต่ B ปฏิเสธที่จะร่วมงานกับคุณและไปจับมือกับคนอื่นสู้คุณ

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ที่กับดักสองคนครั้งหน้า คุณต้องจ่ายส่วนแบ่งที่มากขึ้นให้ C

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

บางครั้งผู้เล่นต้องร่วมมือกันเพื่อเอาชนะศัตรูหรืออุปสรรคที่แข็งแกร่ง แต่ชัยชนะเป็นของแต่ละคน การแบ่งของรางวัลและการตัดสินว่าใครรับความเสี่ยงจุดประกายการเจรจา การหักหลังให้ผลตอบแทนสูงแต่เผาผลาญความไว้ใจ ความเป็นเจ้าของของรางวัล คะแนนส่วนตัว และท่าทีของผู้เล่นอื่นคือฟีดแบ็ก

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • รักษาสัตย์เพื่อความช่วยเหลือระยะยาว หรือหักหลังเพื่อผลประโยชน์ครั้งเดียว
  • ช่วยผู้เล่นที่ตามหลัง หรือกดคนที่นำ

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · เล่นแข่งขัน

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Armello
A

Armello

P1

ผู้เล่นแย่งชิงบัลลังก์โดยไม่มีระบบพันธมิตรอย่างเป็นทางการ แต่มักรุมผู้นำหรือราชาที่ถูกคอร์รัปต์โดยปริยายก่อนจะหันมาสู้กันเอง (ต่างกันไปในแต่ละแมตช์)

Journey of Greed
J

Journey of Greed

P2

ผู้เล่นหลายคนลงดันเจียนและต้องช่วยกันในการต่อสู้ แต่ของรางวัลและอันดับเป็นของแต่ละคน การหักหลังจึงเป็นทางเลือกที่เป็นไปได้จริง (รายละเอียดอาจต่างกัน)

ความต่างที่น่าสังเกต

ความร่วมมือใน Armello เป็นไปโดยปริยาย ส่วน Journey of Greed ฝังความจำเป็นในการร่วมมือไว้ในโครงสร้างการต่อสู้

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
พันธมิตร จนกว่าจะไม่ใช่co-op และเล่นกับคนอื่น+

พันธมิตรรับงานส่งของที่จับเวลาร่วมกัน และจะได้เงินก็ต่อเมื่อส่งทันเวลา แต่ใครคนใดคนหนึ่งสามารถเบี่ยงสินค้าไปให้ผู้ให้ราคาสูงกว่าระหว่างทางได้

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

co-op และเล่นกับคนอื่น

ฉุดเพื่อนขึ้นมา

เพื่อนร่วมทีมที่ล้มลงไม่ใช่จุดจบ การเสี่ยงไปช่วยต่างหากคือบททดสอบทีมที่แท้จริง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
เล่นร่วมกัน
  1. 01เพื่อนร่วมทีมล้มลง
  2. 02ชั่งน้ำหนักความเสี่ยงในการช่วย
  3. 03ไปถึงตัวแล้วกดค้างเพื่อชุบชีวิต
  4. 04กลับเข้าสู้หรือโดนกวาดเรียบ
Deep Rock Galactic · Sea of Thieves
co-op และเล่นกับคนอื่น

บทบาทลับ

คุณรู้ว่าตัวเองเป็นใคร หน้าที่ของคุณคือทำให้ทุกคนเชื่อว่าเป็นอีกคน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
เล่นแข่งขัน
  1. 01แจกบทบาทอย่างลับ
  2. 02ลงมือตามบทบาท
  3. 03พรางตัวหรือสังเกตการณ์
  4. 04ถูกเปิดโปงหรือคว้าชัย
Among Us · Goose Goose Duck
ธุรกิจและการค้า

รู้เพดานราคาประมูลของตัวเอง

ยึดขีดจำกัดของคุณขณะที่คนอื่นขยับราคา คือบทเรียนประมูลที่ยากที่สุด

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ประเมินล็อต
  2. 02ตั้งเพดานส่วนตัว
  3. 03เพิ่มราคาหรือถอนตัว
  4. 04ชนะหรือปล่อยไป
Offworld Trading Company · Dealer’s Life 2
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย