ทิ้งและจั่วใหม่
ทิ้งการ์ดตายแล้วจั่วใหม่ ใช้จำนวนครั้งที่จำกัดไล่ตามใบที่ต้องการ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- ความสุ่ม · ความเสี่ยง · การวางแผน
No.065Balatro01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01อ่านมือของคุณ
- 02เลือกการ์ดที่จะทิ้ง
- 03จั่วการ์ดทดแทน
- 04ตัดสินใจหรือเสี่ยงอีก
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
มือมีโพแดงสี่ใบต้องการอีกหนึ่งใบเพื่อเป็นฟลัช เหลือโพแดง 8 ใบในการ์ด 30 ใบ และทิ้งได้อีก 2 ครั้ง
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ทิ้งโพดำใบเดียวและจั่วหนึ่งใบ
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
โอกาสราว 27% พลาดด้วยดอกจิก เหลือทิ้งได้อีก 1 ครั้ง
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ผู้เล่นชั่งใจระหว่างเสี่ยงอีกครั้งกับการทำคะแนนจากเพียงคู่ที่ปลอดภัย
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
แต่ละรอบให้จำนวนการทิ้งหรือเอฟเฟกต์ทิ้งที่จำกัดเพื่อแลกการ์ดที่ไม่ต้องการ สิ่งที่เหลือในกองจั่วกำหนดโอกาส การนับจึงสำคัญ ตัวนับการทิ้งและการ์ดใหม่ให้ฟีดแบ็กทันที
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ทิ้งตอนนี้เพื่อไล่ตาม vs เก็บจำนวนครั้งไว้
- เก็บคอมโบบางส่วน vs รีเซ็ตทั้งหมด
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Balatro
แต่ละบลายด์ให้จำนวนมือและการทิ้งที่กำหนด ทิ้งได้ครั้งละไม่เกินห้าใบ และโจ๊กเกอร์บางตัวให้รางวัลกับการทิ้งที่ไม่ได้ใช้

Slay the Spire
การทิ้งมาจากเอฟเฟกต์การ์ด Silent มีการ์ดจั่วแล้วทิ้งหลายใบ และการ์ดบางใบทริกเกอร์เมื่อถูกทิ้ง
ความต่างที่น่าสังเกต
Balatro แจกโควตาการทิ้งตายตัว ส่วน Slay the Spire ให้คุณเสียการ์ดและพลังงานเพื่อทิ้ง
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
หลังทิ้งจะเปิด 'ช่วงงับ' สั้นๆ การแตะทันเวลาจั่วจากพูลมูลค่าสูง พลาดก็จั่วปกติ เพิ่มความรู้สึกของจังหวะให้การจั่วใหม่
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
จัดสรรผลทอย
ทอยก่อน แล้วใส่แต่ละผลลงในความสามารถที่ต้องการมันมากที่สุด
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ทอยพูลลูกเต๋า
- 02ตรวจข้อกำหนดของช่อง
- 03วางลูกเต๋าลงในช่อง
- 04เอฟเฟกต์แก้ผล
หนึ่งการ์ด สองการใช้งาน
แต่ละการ์ดมีสองการใช้งาน และการเลือกอย่างหนึ่งต้องสละอีกอย่าง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ถือการ์ดสองด้าน
- 02เปรียบเทียบสองการใช้งาน
- 03ตัดสินใจเลือกหนึ่ง
- 04อีกอย่างหายไป
เผามันเพื่อการต่อสู้
การ์ดแรงที่หายไปตลอดการต่อสู้แลกความยืนยาวกับการพุ่งขึ้นอย่างเด็ดขาด
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01จั่วการ์ดใช้ครั้งเดียว
- 02ตัดสินจังหวะเบิร์สต์
- 03เล่นมัน มันออกจากการรบ
- 04เด็คที่บางลงจั่วสะอาดขึ้น



