No.065 / 280กลยุทธ์และระบบ · เด็คและซินเนอร์จี

ทิ้งและจั่วใหม่

ทิ้งการ์ดตายแล้วจั่วใหม่ ใช้จำนวนครั้งที่จำกัดไล่ตามใบที่ต้องการ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ความสุ่ม · ความเสี่ยง · การวางแผน
BalatroNo.065Balatro

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01อ่านมือของคุณ
  2. 02เลือกการ์ดที่จะทิ้ง
  3. 03จั่วการ์ดทดแทน
  4. 04ตัดสินใจหรือเสี่ยงอีก

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    มือมีโพแดงสี่ใบต้องการอีกหนึ่งใบเพื่อเป็นฟลัช เหลือโพแดง 8 ใบในการ์ด 30 ใบ และทิ้งได้อีก 2 ครั้ง

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ทิ้งโพดำใบเดียวและจั่วหนึ่งใบ

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    โอกาสราว 27% พลาดด้วยดอกจิก เหลือทิ้งได้อีก 1 ครั้ง

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ผู้เล่นชั่งใจระหว่างเสี่ยงอีกครั้งกับการทำคะแนนจากเพียงคู่ที่ปลอดภัย

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

แต่ละรอบให้จำนวนการทิ้งหรือเอฟเฟกต์ทิ้งที่จำกัดเพื่อแลกการ์ดที่ไม่ต้องการ สิ่งที่เหลือในกองจั่วกำหนดโอกาส การนับจึงสำคัญ ตัวนับการทิ้งและการ์ดใหม่ให้ฟีดแบ็กทันที

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ทิ้งตอนนี้เพื่อไล่ตาม vs เก็บจำนวนครั้งไว้
  • เก็บคอมโบบางส่วน vs รีเซ็ตทั้งหมด

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Balatro
B

Balatro

P1

แต่ละบลายด์ให้จำนวนมือและการทิ้งที่กำหนด ทิ้งได้ครั้งละไม่เกินห้าใบ และโจ๊กเกอร์บางตัวให้รางวัลกับการทิ้งที่ไม่ได้ใช้

Slay the Spire
S

Slay the Spire

P2

การทิ้งมาจากเอฟเฟกต์การ์ด Silent มีการ์ดจั่วแล้วทิ้งหลายใบ และการ์ดบางใบทริกเกอร์เมื่อถูกทิ้ง

ความต่างที่น่าสังเกต

Balatro แจกโควตาการทิ้งตายตัว ส่วน Slay the Spire ให้คุณเสียการ์ดและพลังงานเพื่อทิ้ง

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ทิ้งและจั่วใหม่เด็คและซินเนอร์จี+

หลังทิ้งจะเปิด 'ช่วงงับ' สั้นๆ การแตะทันเวลาจั่วจากพูลมูลค่าสูง พลาดก็จั่วปกติ เพิ่มความรู้สึกของจังหวะให้การจั่วใหม่

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

เด็คและซินเนอร์จี

จัดสรรผลทอย

ทอยก่อน แล้วใส่แต่ละผลลงในความสามารถที่ต้องการมันมากที่สุด

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ทอยพูลลูกเต๋า
  2. 02ตรวจข้อกำหนดของช่อง
  3. 03วางลูกเต๋าลงในช่อง
  4. 04เอฟเฟกต์แก้ผล
Dicey Dungeons · Astrea: Six-Sided Oracles
เด็คและซินเนอร์จี

หนึ่งการ์ด สองการใช้งาน

แต่ละการ์ดมีสองการใช้งาน และการเลือกอย่างหนึ่งต้องสละอีกอย่าง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ถือการ์ดสองด้าน
  2. 02เปรียบเทียบสองการใช้งาน
  3. 03ตัดสินใจเลือกหนึ่ง
  4. 04อีกอย่างหายไป
Neon White · Gloomhaven
เด็คและซินเนอร์จี

เผามันเพื่อการต่อสู้

การ์ดแรงที่หายไปตลอดการต่อสู้แลกความยืนยาวกับการพุ่งขึ้นอย่างเด็ดขาด

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01จั่วการ์ดใช้ครั้งเดียว
  2. 02ตัดสินจังหวะเบิร์สต์
  3. 03เล่นมัน มันออกจากการรบ
  4. 04เด็คที่บางลงจั่วสะอาดขึ้น
Slay the Spire · Monster Train
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย