No.063 / 280กลยุทธ์และระบบ · เด็คและซินเนอร์จี

เผามันเพื่อการต่อสู้

การ์ดแรงที่หายไปตลอดการต่อสู้แลกความยืนยาวกับการพุ่งขึ้นอย่างเด็ดขาด

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ความเสี่ยง · จังหวะเวลา · การวางแผน
Slay the SpireNo.063Slay the Spire

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01จั่วการ์ดใช้ครั้งเดียว
  2. 02ตัดสินจังหวะเบิร์สต์
  3. 03เล่นมัน มันออกจากการรบ
  4. 04เด็คที่บางลงจั่วสะอาดขึ้น

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    บอสมี 45 HP และจะตี 28 ในเทิร์นหน้า คุณถือการ์ด exhaust ดาเมจ 12 และการ์ด exhaust ที่ให้พลังถาวร

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นเล่นการ์ดพลังก่อนและใช้การโจมตีปกติ เก็บการ์ดดาเมจ 12 ไว้

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    บอสลดเหลือ 8 HP ผู้เล่นรับ 28 ดาเมจแต่รอด

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    เทิร์นหน้า การโจมตี exhaust ที่เก็บไว้จบมัน

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

การ์ดที่มีคีย์เวิร์ด exhaust เหนือกว่าการ์ดปกติมาก แต่ออกจากการต่อสู้เมื่อเล่นแล้ว กลับมาหลังจบการรบเท่านั้น มันให้เบิร์สต์และทำให้กองจั่วที่เหลือเพรียวขึ้นด้วย กอง exhaust ที่มองเห็นได้และมือที่สะอาดขึ้นในภายหลังเป็นฟีดแบ็ก

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ใช้ตอนนี้ vs เก็บไว้สำหรับเทิร์นที่แย่กว่า
  • พุ่งในการรบเดียว vs คุณค่าในการรบยาว

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Slay the Spire
S

Slay the Spire

P1

Exhaust เป็นคีย์เวิร์ดหลัก Ironclad มีการ์ดและพาวเวอร์มากมายที่ให้ผลเมื่อ exhaust เช่นได้บล็อกต่อการ์ดที่ถูก exhaust

Monster Train
M

Monster Train

P2

คาถาที่มี Consume ร่ายได้ครั้งเดียวต่อการรบ มักสงวนไว้สำหรับเอฟเฟกต์บนกระดานขนาดใหญ่หรือบัฟสำคัญ

ความต่างที่น่าสังเกต

Slay the Spire ทำให้ exhaust เป็นทรัพยากรของอาร์คีไทป์ ส่วน Monster Train ส่วนใหญ่ใช้เป็นตัวจำกัดคาถาที่แรง

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
เผามันเพื่อการต่อสู้เด็คและซินเนอร์จี+

การ์ด exhaust ทำดาเมจสองเท่ากับศัตรูที่เสียหลัก ผู้เล่นจึงสร้างความเสียหลักด้วยการ์ดปกติ แล้วใช้การ์ดใช้ครั้งเดียวในช่วงลงโทษ

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ต่อสู้และแท็คติก

หลอดสตามินาเดียวสำหรับทุกอย่าง

การฟัน บล็อก และกลิ้งใช้หลอดเดียวกัน ทุกการโจมตีจึงยืมจากทางหนีของคุณ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านจังหวะศัตรู
  2. 02ใช้สตามินาเพื่อลงมือ
  3. 03เก็บสำรองไว้ รอให้เติม
  4. 04โจมตีอีกครั้งในช่องว่าง
Dark Souls III · Elden Ring
เด็คและซินเนอร์จี

ทิ้งและจั่วใหม่

ทิ้งการ์ดตายแล้วจั่วใหม่ ใช้จำนวนครั้งที่จำกัดไล่ตามใบที่ต้องการ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านมือของคุณ
  2. 02เลือกการ์ดที่จะทิ้ง
  3. 03จั่วการ์ดทดแทน
  4. 04ตัดสินใจหรือเสี่ยงอีก
Balatro · Slay the Spire
เด็คและซินเนอร์จี

หนึ่งการ์ด สองการใช้งาน

แต่ละการ์ดมีสองการใช้งาน และการเลือกอย่างหนึ่งต้องสละอีกอย่าง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ถือการ์ดสองด้าน
  2. 02เปรียบเทียบสองการใช้งาน
  3. 03ตัดสินใจเลือกหนึ่ง
  4. 04อีกอย่างหายไป
Neon White · Gloomhaven
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย