No.069 / 280กลยุทธ์และระบบ · เด็คและซินเนอร์จี

หนึ่งการ์ด สองการใช้งาน

แต่ละการ์ดมีสองการใช้งาน และการเลือกอย่างหนึ่งต้องสละอีกอย่าง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
มิติพื้นที่ · การวางแผน · ความเสี่ยง
Neon WhiteNo.069Neon White

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ถือการ์ดสองด้าน
  2. 02เปรียบเทียบสองการใช้งาน
  3. 03ตัดสินใจเลือกหนึ่ง
  4. 04อีกอย่างหายไป

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    การ์ดหนึ่งใบ: ด้านบนโจมตี 3 ด้านล่างเคลื่อนที่ 4 ศัตรูอยู่ห่าง 6 ช่อง หีบอยู่ห่าง 4 ช่อง

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นใช้ครึ่งล่างเพื่อไปถึงหีบ

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ได้ยารักษา แต่ศัตรูเข้าใกล้เหลือ 2 ช่องและตีก่อน

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    เทิร์นหน้า ผู้เล่นเก็บด้านโจมตีไว้

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

การ์ดมีสองเอฟเฟกต์ เช่น โจมตีหรือเคลื่อนที่ แอ็กชันบนหรือแอ็กชันล่าง การเล่นหมายถึงเลือกด้านใดด้านหนึ่ง หรือการใช้แบบหนึ่งทำให้เสียการ์ด การเปลี่ยนตำแหน่งหรือผลการต่อสู้แสดงเส้นทางที่เลือก

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • คุณค่าในการต่อสู้ vs คุณค่าในการเคลื่อนที่หรือสำรวจ
  • ใช้ดีที่สุดตอนนี้ vs เก็บอีกด้านไว้ทีหลัง

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Neon White
N

Neon White

P1

การ์ดวิญญาณยิงเป็นอาวุธ หรือทิ้งเพื่อใช้ความสามารถเคลื่อนที่ครั้งเดียว เช่นแดชหรือกระโดดสองชั้น โดยเสียการ์ดไป

Gloomhaven
G

Gloomhaven

P2

แต่ละเทิร์นคุณเล่นสองการ์ด ใช้ด้านบนของใบหนึ่งและด้านล่างของอีกใบ เอฟเฟกต์แรงทำให้เสียการ์ด สูบสตามินาตามมือของคุณ

ความต่างที่น่าสังเกต

Neon White บีบการเลือกให้เป็นพาร์กัวร์เสี้ยววินาที ส่วน Gloomhaven ทำให้เป็นการตัดสินใจเรื่องทรัพยากรแบบเทิร์นเบสที่ช้า

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
หนึ่งการ์ด สองการใช้งานเด็คและซินเนอร์จี+

ด้านเคลื่อนที่ของการ์ดปลดล็อกทางลัดบนแผนที่ถาวรโดยแลกกับการออกจากเด็ค แลกพลังการต่อสู้กับเส้นทางย้อนกลับ

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

เด็คและซินเนอร์จี

ทิ้งและจั่วใหม่

ทิ้งการ์ดตายแล้วจั่วใหม่ ใช้จำนวนครั้งที่จำกัดไล่ตามใบที่ต้องการ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านมือของคุณ
  2. 02เลือกการ์ดที่จะทิ้ง
  3. 03จั่วการ์ดทดแทน
  4. 04ตัดสินใจหรือเสี่ยงอีก
Balatro · Slay the Spire
เด็คและซินเนอร์จี

เผามันเพื่อการต่อสู้

การ์ดแรงที่หายไปตลอดการต่อสู้แลกความยืนยาวกับการพุ่งขึ้นอย่างเด็ดขาด

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01จั่วการ์ดใช้ครั้งเดียว
  2. 02ตัดสินจังหวะเบิร์สต์
  3. 03เล่นมัน มันออกจากการรบ
  4. 04เด็คที่บางลงจั่วสะอาดขึ้น
Slay the Spire · Monster Train
เด็คและซินเนอร์จี

จัดสรรผลทอย

ทอยก่อน แล้วใส่แต่ละผลลงในความสามารถที่ต้องการมันมากที่สุด

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ทอยพูลลูกเต๋า
  2. 02ตรวจข้อกำหนดของช่อง
  3. 03วางลูกเต๋าลงในช่อง
  4. 04เอฟเฟกต์แก้ผล
Dicey Dungeons · Astrea: Six-Sided Oracles
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย