หนึ่งการ์ด สองการใช้งาน
แต่ละการ์ดมีสองการใช้งาน และการเลือกอย่างหนึ่งต้องสละอีกอย่าง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- มิติพื้นที่ · การวางแผน · ความเสี่ยง
No.069Neon White01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01ถือการ์ดสองด้าน
- 02เปรียบเทียบสองการใช้งาน
- 03ตัดสินใจเลือกหนึ่ง
- 04อีกอย่างหายไป
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
การ์ดหนึ่งใบ: ด้านบนโจมตี 3 ด้านล่างเคลื่อนที่ 4 ศัตรูอยู่ห่าง 6 ช่อง หีบอยู่ห่าง 4 ช่อง
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ผู้เล่นใช้ครึ่งล่างเพื่อไปถึงหีบ
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ได้ยารักษา แต่ศัตรูเข้าใกล้เหลือ 2 ช่องและตีก่อน
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
เทิร์นหน้า ผู้เล่นเก็บด้านโจมตีไว้
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
การ์ดมีสองเอฟเฟกต์ เช่น โจมตีหรือเคลื่อนที่ แอ็กชันบนหรือแอ็กชันล่าง การเล่นหมายถึงเลือกด้านใดด้านหนึ่ง หรือการใช้แบบหนึ่งทำให้เสียการ์ด การเปลี่ยนตำแหน่งหรือผลการต่อสู้แสดงเส้นทางที่เลือก
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- คุณค่าในการต่อสู้ vs คุณค่าในการเคลื่อนที่หรือสำรวจ
- ใช้ดีที่สุดตอนนี้ vs เก็บอีกด้านไว้ทีหลัง
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Neon White
การ์ดวิญญาณยิงเป็นอาวุธ หรือทิ้งเพื่อใช้ความสามารถเคลื่อนที่ครั้งเดียว เช่นแดชหรือกระโดดสองชั้น โดยเสียการ์ดไป

Gloomhaven
แต่ละเทิร์นคุณเล่นสองการ์ด ใช้ด้านบนของใบหนึ่งและด้านล่างของอีกใบ เอฟเฟกต์แรงทำให้เสียการ์ด สูบสตามินาตามมือของคุณ
ความต่างที่น่าสังเกต
Neon White บีบการเลือกให้เป็นพาร์กัวร์เสี้ยววินาที ส่วน Gloomhaven ทำให้เป็นการตัดสินใจเรื่องทรัพยากรแบบเทิร์นเบสที่ช้า
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ด้านเคลื่อนที่ของการ์ดปลดล็อกทางลัดบนแผนที่ถาวรโดยแลกกับการออกจากเด็ค แลกพลังการต่อสู้กับเส้นทางย้อนกลับ
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
ทิ้งและจั่วใหม่
ทิ้งการ์ดตายแล้วจั่วใหม่ ใช้จำนวนครั้งที่จำกัดไล่ตามใบที่ต้องการ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01อ่านมือของคุณ
- 02เลือกการ์ดที่จะทิ้ง
- 03จั่วการ์ดทดแทน
- 04ตัดสินใจหรือเสี่ยงอีก
เผามันเพื่อการต่อสู้
การ์ดแรงที่หายไปตลอดการต่อสู้แลกความยืนยาวกับการพุ่งขึ้นอย่างเด็ดขาด
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01จั่วการ์ดใช้ครั้งเดียว
- 02ตัดสินจังหวะเบิร์สต์
- 03เล่นมัน มันออกจากการรบ
- 04เด็คที่บางลงจั่วสะอาดขึ้น
จัดสรรผลทอย
ทอยก่อน แล้วใส่แต่ละผลลงในความสามารถที่ต้องการมันมากที่สุด
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ทอยพูลลูกเต๋า
- 02ตรวจข้อกำหนดของช่อง
- 03วางลูกเต๋าลงในช่อง
- 04เอฟเฟกต์แก้ผล



