No.064 / 280กลยุทธ์และระบบ · เด็คและซินเนอร์จี

มือเปิดที่รับประกัน

ปักหมุดการ์ดสำคัญไม่กี่ใบไว้ในมือเปิด เพื่อให้ทุกการต่อสู้เริ่มตามแผน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · การปรับให้เหมาะสม
Slay the SpireNo.064Slay the Spire

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ทำเครื่องหมายการ์ดสำคัญ
  2. 02มันเริ่มต้นในมือ
  3. 03เทิร์นแรกเดินตามแผน
  4. 04คิดใหม่เรื่องเครื่องหมายถัดไป

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    พาวเวอร์แกนหลักอยู่ในเด็ค 20 ใบและโผล่มาราวเทิร์น 3 คุณทำให้การ์ดหนึ่งใบเป็น innate ได้

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นทำให้พาวเวอร์แกนหลักเป็น innate

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    มันลงเทิร์น 1 ประหยัดราว 11 HP ต่อการต่อสู้ตลอดสามการต่อสู้

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ตอนนี้ผู้เล่นลังเลว่าจะใช้ช่อง innate ที่สองกับการจั่วหรือการบล็อก

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

การ์ดบางใบมีคุณสมบัติ innate หรือได้จากไอเทม และอยู่ในมือเปิดเสมอ การ์ดตายตัวแต่ละใบเหลือที่ให้การจั่วสุ่มน้อยลง ฟีดแบ็กคือความมั่นคงและความรวดเร็วของเทิร์นแรกๆ

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • จุดเริ่มต้นเชื่อถือได้ vs ช่องมือที่เหลือ
  • ตรึงการ์ดเซ็ตอัป vs ตรึงการ์ดป้องกัน

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Slay the Spire

Slay the Spire

P1

การ์ด innate เริ่มต้นในมือเสมอ และเรลิกขวดทำให้การ์ดที่เลือกเป็น innate

Wildfrost

Wildfrost

P2

การ์ดที่ติด Crown จะถูกวางลงสนามก่อนการรบเริ่ม เป็นการเปิดที่กำหนดไว้ล่วงหน้าซึ่งข้ามการจั่วทั้งหมด

ความต่างที่น่าสังเกต

Slay the Spire รับประกันการ์ดในมือแต่ยังต้องจ่ายเพื่อเล่น ส่วน Wildfrost ให้ลงสนามตั้งแต่เริ่ม

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
มือเปิดที่รับประกันเด็คและซินเนอร์จี+

ทำให้ตัวเปิดตายตัวถูกทริกเกอร์ด้วยเซนเซอร์: เข้ามืออัตโนมัติก็ต่อเมื่อศัตรูตรงตามเงื่อนไข ให้ผู้เล่นเขียนสคริปต์การเปิดแบบ if-then

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

เด็คและซินเนอร์จี

จัดสรรผลทอย

ทอยก่อน แล้วใส่แต่ละผลลงในความสามารถที่ต้องการมันมากที่สุด

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ทอยพูลลูกเต๋า
  2. 02ตรวจข้อกำหนดของช่อง
  3. 03วางลูกเต๋าลงในช่อง
  4. 04เอฟเฟกต์แก้ผล
Dicey Dungeons · Astrea: Six-Sided Oracles
เด็คและซินเนอร์จี

โคลนการ์ดที่ดีที่สุดของคุณ

คัดลอกการ์ดที่คุณลงทุนไปแล้ว และเพิ่มผลตอบแทนของการลงทุนนั้นเป็นสองเท่า

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01พัฒนาการ์ดแกนหลัก
  2. 02หาเอฟเฟกต์คัดลอก
  3. 03โคลนมันพร้อมการอัปเกรด
  4. 04มันโผล่บ่อยขึ้นสองเท่า
Slay the Spire · Monster Train
เด็คและซินเนอร์จี

เลือกหนึ่งหรือข้าม

ทุกชัยชนะเสนอการ์ดใหม่ แต่การเลือกที่เฉียบที่สุดบางครั้งคือไม่เอาเลย

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ชนะการต่อสู้
  2. 02ดูการ์ดที่เสนอสองสามใบ
  3. 03เลือกหนึ่งหรือข้าม
  4. 04การต่อสู้ถัดไปทดสอบเด็ค
Slay the Spire · Monster Train
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย