เลือกหนึ่งหรือข้าม
ทุกชัยชนะเสนอการ์ดใหม่ แต่การเลือกที่เฉียบที่สุดบางครั้งคือไม่เอาเลย
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- การวางแผน · ความสุ่ม · การปรับให้เหมาะสม
No.061Slay the Spire01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01ชนะการต่อสู้
- 02ดูการ์ดที่เสนอสองสามใบ
- 03เลือกหนึ่งหรือข้าม
- 04การต่อสู้ถัดไปทดสอบเด็ค
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
เด็ค 15 ใบมีการ์ดจั่วสำคัญ 3 ใบ รางวัลคือโจมตีพื้นฐาน การ์ดบล็อก และคาถาราคา 2 ที่แพง
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ไม่มีใบไหนเข้ากับแผน ผู้เล่นจึงข้าม
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ความหนาแน่นการ์ดสำคัญคงที่ที่ 20% และเอนจินทำงานภายในเทิร์น 2
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ที่รางวัลอีลิท ผู้เล่นผ่อนมาตรฐานเพื่อการ์ดแรร์ที่แข็งแกร่ง
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
หลังการต่อสู้ เกมสุ่มการ์ดชุดเล็กๆ คุณหยิบหนึ่งใบหรือปฏิเสธทั้งหมดก็ได้ ทุกการเพิ่มเจือจางเด็คและลดโอกาสจั่วการ์ดสำคัญ การต่อสู้ถัดไปคือคำตัดสิน: มือไหลลื่นขึ้นหรืออุดตัน
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- พลังทันที vs ความสม่ำเสมอของเด็ค
- ยึดอาร์คีไทป์ vs คงความยืดหยุ่น
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Slay the Spire
การต่อสู้ปกติเสนอการ์ดสามใบหรือข้าม อีลิทและบอสเพิ่มความหายาก และเรลิกบางอย่างให้รางวัลกับการข้ามหรือขยายข้อเสนอ

Monster Train
หลังแต่ละการรบ คุณดราฟต์จากพูลของทั้งสองเผ่า เลือกระหว่างยูนิตและคาถาที่เปลี่ยนวิธีป้องกันแต่ละชั้น
ความต่างที่น่าสังเกต
การเลือกของ Slay the Spire ส่วนใหญ่เกี่ยวกับความหนาแน่นของเด็ค ส่วน Monster Train เพิ่มต้นทุนเชิงพื้นที่ของยูนิตที่กินความจุชั้น
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
รางวัลที่ข้ามเข้ากองทิ้งเป็น 'การ์ดผี' ที่หายไปหลังสับสามครั้ง การข้ามจึงมีต้นทุนช่วงสั้นๆ ในวงจรจั่ว
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
จัดสรรผลทอย
ทอยก่อน แล้วใส่แต่ละผลลงในความสามารถที่ต้องการมันมากที่สุด
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ทอยพูลลูกเต๋า
- 02ตรวจข้อกำหนดของช่อง
- 03วางลูกเต๋าลงในช่อง
- 04เอฟเฟกต์แก้ผล
วงจรจั่ว–ทิ้งในการต่อสู้
จั่วมือ เล่น ทิ้ง วงจรของเด็คคือจังหวะหัวใจของการต่อสู้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01จั่วมือ
- 02ใช้พลังงานเพื่อเล่น
- 03ทิ้งเมื่อจบเทิร์น
- 04สับใหม่และทำซ้ำ
ทิ้งและจั่วใหม่
ทิ้งการ์ดตายแล้วจั่วใหม่ ใช้จำนวนครั้งที่จำกัดไล่ตามใบที่ต้องการ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01อ่านมือของคุณ
- 02เลือกการ์ดที่จะทิ้ง
- 03จั่วการ์ดทดแทน
- 04ตัดสินใจหรือเสี่ยงอีก



