No.061 / 280กลยุทธ์และระบบ · เด็คและซินเนอร์จี

เลือกหนึ่งหรือข้าม

ทุกชัยชนะเสนอการ์ดใหม่ แต่การเลือกที่เฉียบที่สุดบางครั้งคือไม่เอาเลย

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · ความสุ่ม · การปรับให้เหมาะสม
Slay the SpireNo.061Slay the Spire

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ชนะการต่อสู้
  2. 02ดูการ์ดที่เสนอสองสามใบ
  3. 03เลือกหนึ่งหรือข้าม
  4. 04การต่อสู้ถัดไปทดสอบเด็ค

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    เด็ค 15 ใบมีการ์ดจั่วสำคัญ 3 ใบ รางวัลคือโจมตีพื้นฐาน การ์ดบล็อก และคาถาราคา 2 ที่แพง

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ไม่มีใบไหนเข้ากับแผน ผู้เล่นจึงข้าม

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ความหนาแน่นการ์ดสำคัญคงที่ที่ 20% และเอนจินทำงานภายในเทิร์น 2

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ที่รางวัลอีลิท ผู้เล่นผ่อนมาตรฐานเพื่อการ์ดแรร์ที่แข็งแกร่ง

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

หลังการต่อสู้ เกมสุ่มการ์ดชุดเล็กๆ คุณหยิบหนึ่งใบหรือปฏิเสธทั้งหมดก็ได้ ทุกการเพิ่มเจือจางเด็คและลดโอกาสจั่วการ์ดสำคัญ การต่อสู้ถัดไปคือคำตัดสิน: มือไหลลื่นขึ้นหรืออุดตัน

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • พลังทันที vs ความสม่ำเสมอของเด็ค
  • ยึดอาร์คีไทป์ vs คงความยืดหยุ่น

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Slay the Spire
S

Slay the Spire

P1

การต่อสู้ปกติเสนอการ์ดสามใบหรือข้าม อีลิทและบอสเพิ่มความหายาก และเรลิกบางอย่างให้รางวัลกับการข้ามหรือขยายข้อเสนอ

Monster Train
M

Monster Train

P2

หลังแต่ละการรบ คุณดราฟต์จากพูลของทั้งสองเผ่า เลือกระหว่างยูนิตและคาถาที่เปลี่ยนวิธีป้องกันแต่ละชั้น

ความต่างที่น่าสังเกต

การเลือกของ Slay the Spire ส่วนใหญ่เกี่ยวกับความหนาแน่นของเด็ค ส่วน Monster Train เพิ่มต้นทุนเชิงพื้นที่ของยูนิตที่กินความจุชั้น

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
เลือกหนึ่งหรือข้ามเด็คและซินเนอร์จี+

รางวัลที่ข้ามเข้ากองทิ้งเป็น 'การ์ดผี' ที่หายไปหลังสับสามครั้ง การข้ามจึงมีต้นทุนช่วงสั้นๆ ในวงจรจั่ว

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

เด็คและซินเนอร์จี

จัดสรรผลทอย

ทอยก่อน แล้วใส่แต่ละผลลงในความสามารถที่ต้องการมันมากที่สุด

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ทอยพูลลูกเต๋า
  2. 02ตรวจข้อกำหนดของช่อง
  3. 03วางลูกเต๋าลงในช่อง
  4. 04เอฟเฟกต์แก้ผล
Dicey Dungeons · Astrea: Six-Sided Oracles
ต่อสู้และแท็คติก

วงจรจั่ว–ทิ้งในการต่อสู้

จั่วมือ เล่น ทิ้ง วงจรของเด็คคือจังหวะหัวใจของการต่อสู้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01จั่วมือ
  2. 02ใช้พลังงานเพื่อเล่น
  3. 03ทิ้งเมื่อจบเทิร์น
  4. 04สับใหม่และทำซ้ำ
Slay the Spire · Monster Train
เด็คและซินเนอร์จี

ทิ้งและจั่วใหม่

ทิ้งการ์ดตายแล้วจั่วใหม่ ใช้จำนวนครั้งที่จำกัดไล่ตามใบที่ต้องการ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านมือของคุณ
  2. 02เลือกการ์ดที่จะทิ้ง
  3. 03จั่วการ์ดทดแทน
  4. 04ตัดสินใจหรือเสี่ยงอีก
Balatro · Slay the Spire
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย