No.067 / 280กลยุทธ์และระบบ · เด็คและซินเนอร์จี

การ์ดที่สร้างกลางการต่อสู้

การ์ดที่เสกขึ้นระหว่างการต่อสู้อยู่เฉพาะการต่อสู้นั้น แต่แบกกลยุทธ์ทั้งหมดได้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · การปรับให้เหมาะสม
Slay the SpireNo.067Slay the Spire

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เล่นตัวสร้าง
  2. 02การ์ดชั่วคราวปรากฏ
  3. 03ต่อเป็นคอมโบ
  4. 04มันหายไปหลังการรบ

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ขีดจำกัดมือ 10 ถืออยู่ 6 ใบ การ์ดหนึ่งใบสร้างมีด 0 ราคา ดาเมจ 2 สี่เล่ม และพาวเวอร์ให้บล็อก 1 ต่อการโจมตี

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    เล่นตัวสร้าง แล้วขว้างมีดทั้งสี่เล่ม

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ดาเมจ 8 และบล็อก 4 ด้วยพลังงานเดียว

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ผู้เล่นเริ่มตามหารางวัลที่เสริมดาเมจมีด

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

การ์ดบางใบสร้างการ์ดเพิ่มในมือ กองจั่ว หรือกองทิ้งที่ไม่เข้าร่วมเด็คถาวร มักราคาถูกและเรียบง่าย เหมาะกับทริกเกอร์ 'ทุกครั้งที่คุณเล่นการ์ด' มือที่พองขึ้นและแอนิเมชันที่ต่อเนื่องเป็นผลตอบแทน

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • มือแน่น vs ปริมาณเบิร์สต์
  • พึ่งการจั่วตัวสร้าง vs การ์ดพื้นฐานที่สม่ำเสมอ

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Slay the Spire

Slay the Spire

P1

Shiv ของ Silent และการ์ดสุ่มแบบดิสคัฟเวอร์มีเฉพาะในการต่อสู้ปัจจุบันและเป็นรากฐานของหลายบิลด์

Monster Train

Monster Train

P2

การ์ดและอาร์ติแฟกต์บางอย่างเพิ่มคาถาในมือหรือเรียกยูนิตชั่วคราวบนชั้นระหว่างการรบ ซึ่งไม่เข้าเด็คถาวร (การ์ดเฉพาะต่างกันตามเวอร์ชัน)

ความต่างที่น่าสังเกต

การ์ดชั่วคราวของ Slay the Spire หล่อเลี้ยงลูกโซ่ในมือ ส่วนของ Monster Train มักโผล่เป็นยูนิตบนกระดาน

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
การ์ดที่สร้างกลางการต่อสู้เด็คและซินเนอร์จี+

การ์ดชั่วคราวทำหน้าที่เป็นคานค้ำโครงสร้าง เมื่อหมดอายุตอนจบเทิร์น สิ่งที่ไม่มีการ์ดถาวรรองรับก็ถล่ม

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

เด็คและซินเนอร์จี

จัดสรรผลทอย

ทอยก่อน แล้วใส่แต่ละผลลงในความสามารถที่ต้องการมันมากที่สุด

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ทอยพูลลูกเต๋า
  2. 02ตรวจข้อกำหนดของช่อง
  3. 03วางลูกเต๋าลงในช่อง
  4. 04เอฟเฟกต์แก้ผล
Dicey Dungeons · Astrea: Six-Sided Oracles
เด็คและซินเนอร์จี

โคลนการ์ดที่ดีที่สุดของคุณ

คัดลอกการ์ดที่คุณลงทุนไปแล้ว และเพิ่มผลตอบแทนของการลงทุนนั้นเป็นสองเท่า

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01พัฒนาการ์ดแกนหลัก
  2. 02หาเอฟเฟกต์คัดลอก
  3. 03โคลนมันพร้อมการอัปเกรด
  4. 04มันโผล่บ่อยขึ้นสองเท่า
Slay the Spire · Monster Train
เด็คและซินเนอร์จี

มือเปิดที่รับประกัน

ปักหมุดการ์ดสำคัญไม่กี่ใบไว้ในมือเปิด เพื่อให้ทุกการต่อสู้เริ่มตามแผน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ทำเครื่องหมายการ์ดสำคัญ
  2. 02มันเริ่มต้นในมือ
  3. 03เทิร์นแรกเดินตามแผน
  4. 04คิดใหม่เรื่องเครื่องหมายถัดไป
Slay the Spire · Wildfrost
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย