ส่งกระสุนให้ป้อมไม่ขาด
ป้อมที่ไม่มีกระสุนก็เป็นแค่รูปปั้น สายส่งกำลังบำรุงคือเส้นเลือดของแนวป้องกัน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- การวางแผน · เศรษฐกิจ · การปรับให้เหมาะสม
No.090Factorio01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01สร้างป้อมปืน
- 02ผลิตกระสุน
- 03วางสายส่งกำลังบำรุง
- 04ตรวจสต็อกและคอขวด
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
แนวมีป้อม 8 อัน ใช้กระสุนอันละ 10 นัดต่อนาที โรงงานกระสุนผลิตได้ 60 ต่อนาที
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
แทนที่จะขยายการผลิต ผู้เล่นส่งกระสุนไปยังป้อม 5 อันที่หันหน้าหารังศัตรูก่อน
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
5 อันนั้นเต็มตลอด ขณะที่อีก 3 อันกระสุนหมด และการโจมตีด้านข้างทะลวงตรงนั้น
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
เขาสร้างเครื่องผลิตกระสุนเครื่องที่สอง และเพิ่มหีบบัฟเฟอร์ที่ปีก
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ป้อมใช้กระสุนอย่างต่อเนื่อง ส่งมาจากสายการผลิต ถ้าข้อต่อใดขาดพวกมันก็หยุดยิง กระสุนต่างชนิดมีเอฟเฟกต์ต่างกัน การอัปเกรดกระสุนจึงอัปเกรดทั้งแนวป้องกัน ไอคอนกระสุนบนป้อม การแจ้งเตือนกระสุนหมด และไอเทมที่เคลื่อนบนสายพานคือฟีดแบ็กหลัก
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ใช้กำลังผลิตกับกระสุน หรือกับการขยายและวิจัย
- ส่งแบบรวมศูนย์ด้วยสายพาน หรือสต็อกในพื้นที่ที่ป้อมแต่ละอัน
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Factorio
ป้อมปืนกลต้องใช้กระสุน ซึ่งผู้เล่นป้อนอัตโนมัติด้วยสายพานและตัวคีบ ส่วนป้อมเลเซอร์ใช้ไฟฟ้าแทน ทำให้การส่งกำลังบำรุงกลายเป็นปัญหาของโครงข่ายไฟฟ้า

Mindustry
ป้อมรับไอเทมอย่างทองแดง กราไฟต์ หรือซิลิคอนผ่านสายพานเป็นกระสุน โดยแต่ละอย่างเปลี่ยนดาเมจและเอฟเฟกต์ ทำให้การป้องกันผูกพันกับการผลิตอย่างแน่นหนา
ความต่างที่น่าสังเกต
Factorio มีไฟฟ้าเป็นทางเลี่ยงโลจิสติกส์กระสุน ส่วน Mindustry ทำให้การเลือกกระสุนเป็นส่วนโดยตรงของกลยุทธ์ป้องกัน
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ให้ผลพลอยได้จากการกลั่นกลายเป็นกระสุนราคาถูก ผู้เล่นจึงเลือกระหว่างป้อนให้แนวป้องกันหรือหมุนเวียนกลับเข้าการผลิต
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
สร้างกลางวัน ป้องกันกลางคืน
ใช้เงินกับการเติบโตตอนกลางวัน แล้วกลางคืนจะทดสอบว่าคุณใช้เงินฉลาดหรือเปล่า
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เก็บทรัพยากรตอนกลางวัน
- 02ลงทุนในสิ่งก่อสร้างและยูนิต
- 03ขับไล่ศัตรูตอนกลางคืน
- 04นับความสูญเสียแล้ววางแผนใหม่
สร้างเขาวงกตขวางทางศัตรู
ปิดกั้นเส้นทางให้กลายเป็นเขาวงกต ยิ่งศัตรูเดินไกล ยิ่งโดนดาเมจมาก
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01คาดเดาเส้นทางของศัตรู
- 02วางสิ่งก่อสร้างขวางทาง
- 03ดูเส้นทางเปลี่ยนไป
- 04เรียงอาวุธตลอดเส้นทาง
ลำดับเป้าหมายของป้อมปืน
ป้อมยิงเองได้ แต่คุณเป็นคนตัดสินว่าให้ยิงใครก่อน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01อ่านส่วนผสมของศัตรู
- 02ตั้งลำดับเป้าหมายของแต่ละป้อม
- 03ดูการกระจายดาเมจ
- 04ปรับตามศัตรูที่หลุดรอด



