No.090 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · ป้องกันและเวฟศัตรู

ส่งกระสุนให้ป้อมไม่ขาด

ป้อมที่ไม่มีกระสุนก็เป็นแค่รูปปั้น สายส่งกำลังบำรุงคือเส้นเลือดของแนวป้องกัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · เศรษฐกิจ · การปรับให้เหมาะสม
FactorioNo.090Factorio

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01สร้างป้อมปืน
  2. 02ผลิตกระสุน
  3. 03วางสายส่งกำลังบำรุง
  4. 04ตรวจสต็อกและคอขวด

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    แนวมีป้อม 8 อัน ใช้กระสุนอันละ 10 นัดต่อนาที โรงงานกระสุนผลิตได้ 60 ต่อนาที

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    แทนที่จะขยายการผลิต ผู้เล่นส่งกระสุนไปยังป้อม 5 อันที่หันหน้าหารังศัตรูก่อน

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    5 อันนั้นเต็มตลอด ขณะที่อีก 3 อันกระสุนหมด และการโจมตีด้านข้างทะลวงตรงนั้น

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    เขาสร้างเครื่องผลิตกระสุนเครื่องที่สอง และเพิ่มหีบบัฟเฟอร์ที่ปีก

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ป้อมใช้กระสุนอย่างต่อเนื่อง ส่งมาจากสายการผลิต ถ้าข้อต่อใดขาดพวกมันก็หยุดยิง กระสุนต่างชนิดมีเอฟเฟกต์ต่างกัน การอัปเกรดกระสุนจึงอัปเกรดทั้งแนวป้องกัน ไอคอนกระสุนบนป้อม การแจ้งเตือนกระสุนหมด และไอเทมที่เคลื่อนบนสายพานคือฟีดแบ็กหลัก

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ใช้กำลังผลิตกับกระสุน หรือกับการขยายและวิจัย
  • ส่งแบบรวมศูนย์ด้วยสายพาน หรือสต็อกในพื้นที่ที่ป้อมแต่ละอัน

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Factorio
F

Factorio

P1

ป้อมปืนกลต้องใช้กระสุน ซึ่งผู้เล่นป้อนอัตโนมัติด้วยสายพานและตัวคีบ ส่วนป้อมเลเซอร์ใช้ไฟฟ้าแทน ทำให้การส่งกำลังบำรุงกลายเป็นปัญหาของโครงข่ายไฟฟ้า

Mindustry
M

Mindustry

P2

ป้อมรับไอเทมอย่างทองแดง กราไฟต์ หรือซิลิคอนผ่านสายพานเป็นกระสุน โดยแต่ละอย่างเปลี่ยนดาเมจและเอฟเฟกต์ ทำให้การป้องกันผูกพันกับการผลิตอย่างแน่นหนา

ความต่างที่น่าสังเกต

Factorio มีไฟฟ้าเป็นทางเลี่ยงโลจิสติกส์กระสุน ส่วน Mindustry ทำให้การเลือกกระสุนเป็นส่วนโดยตรงของกลยุทธ์ป้องกัน

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ส่งกระสุนให้ป้อมไม่ขาดป้องกันและเวฟศัตรู+

ให้ผลพลอยได้จากการกลั่นกลายเป็นกระสุนราคาถูก ผู้เล่นจึงเลือกระหว่างป้อนให้แนวป้องกันหรือหมุนเวียนกลับเข้าการผลิต

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ป้องกันและเวฟศัตรู

สร้างกลางวัน ป้องกันกลางคืน

ใช้เงินกับการเติบโตตอนกลางวัน แล้วกลางคืนจะทดสอบว่าคุณใช้เงินฉลาดหรือเปล่า

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เก็บทรัพยากรตอนกลางวัน
  2. 02ลงทุนในสิ่งก่อสร้างและยูนิต
  3. 03ขับไล่ศัตรูตอนกลางคืน
  4. 04นับความสูญเสียแล้ววางแผนใหม่
Thronefall · Kingdom Two Crowns
ป้องกันและเวฟศัตรู

สร้างเขาวงกตขวางทางศัตรู

ปิดกั้นเส้นทางให้กลายเป็นเขาวงกต ยิ่งศัตรูเดินไกล ยิ่งโดนดาเมจมาก

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01คาดเดาเส้นทางของศัตรู
  2. 02วางสิ่งก่อสร้างขวางทาง
  3. 03ดูเส้นทางเปลี่ยนไป
  4. 04เรียงอาวุธตลอดเส้นทาง
Defense Grid: The Awakening · Sanctum 2
ป้องกันและเวฟศัตรู

ลำดับเป้าหมายของป้อมปืน

ป้อมยิงเองได้ แต่คุณเป็นคนตัดสินว่าให้ยิงใครก่อน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านส่วนผสมของศัตรู
  2. 02ตั้งลำดับเป้าหมายของแต่ละป้อม
  3. 03ดูการกระจายดาเมจ
  4. 04ปรับตามศัตรูที่หลุดรอด
Bloons TD 6 · GemCraft - Chasing Shadows
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย