No.082 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · ป้องกันและเวฟศัตรู

สร้างเขาวงกตขวางทางศัตรู

ปิดกั้นเส้นทางให้กลายเป็นเขาวงกต ยิ่งศัตรูเดินไกล ยิ่งโดนดาเมจมาก

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
มิติพื้นที่ · การวางแผน · การปรับให้เหมาะสม
Defense Grid: The AwakeningNo.082Defense Grid: The Awakening

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01คาดเดาเส้นทางของศัตรู
  2. 02วางสิ่งก่อสร้างขวางทาง
  3. 03ดูเส้นทางเปลี่ยนไป
  4. 04เรียงอาวุธตลอดเส้นทาง

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    เส้นทางตรงยาว 20 ช่อง ความเร็ว 1 ช่องต่อวินาที ป้อมหนึ่งทำดาเมจ 10 ต่อวินาทีในระยะ 4 ช่อง

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นใช้กำแพง 8 อันดัดเส้นทางให้เป็นรูปตัว S ให้ผ่านป้อมสองครั้ง

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    เส้นทางยาวขึ้นเป็น 32 ช่อง และศัตรูอยู่ในระยะ 8 วินาที ทำให้ดาเมจเพิ่มเป็นสองเท่าจาก 40 เป็น 80

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    เวฟถัดไปมีศัตรูบินที่ข้ามเขาวงกตตรง ๆ ผู้เล่นจึงต้องเพิ่มปืนต่อสู้อากาศยานใกล้แกนกลาง

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ศัตรูหาเส้นทางที่สั้นที่สุดไปยังเป้าหมายเองโดยอัตโนมัติ และสิ่งก่อสร้างที่วางลงไปจะเปลี่ยนเส้นทางนั้น แม้กฎมักห้ามปิดทางตันสนิท เขาวงกตที่ดีทำให้ศัตรูต้องเดินย้อนผ่านป้อมเดิมซ้ำ ๆ เส้นพรีวิวเส้นทางและเส้นทางที่ศัตรูเดินจริงคือฟีดแบ็กสำคัญ

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ใช้เงินไปกับกำแพงเพื่อยืดเส้นทาง หรือไปกับป้อมเพื่อเพิ่มดาเมจ
  • ไล่สร้างเขาวงกตที่ยาวมาก ทั้งที่รู้ว่าศัตรูบินไม่สนใจมัน

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Defense Grid: The Awakening
D

Defense Grid: The Awakening

P1

เอเลียนพยายามขโมยแกนพลังงานแล้วแบกกลับออกไป และป้อมที่วางบนกริดจะเปลี่ยนเส้นทางของพวกมัน การเดินไปกลับจึงทำให้คุณค่าของเขาวงกตเพิ่มเป็นสองเท่า

Sanctum 2
S

Sanctum 2

P2

ผู้เล่นวางบล็อกเป็นเขาวงกต แล้วสร้างป้อมบนบล็อกพร้อมกับยิงในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เขาวงกตจึงเป็นทั้งเส้นทางและฐานของป้อม

ความต่างที่น่าสังเกต

ใน Defense Grid ป้อมคือกำแพง ส่วน Sanctum 2 แยกกำแพงออกจากป้อม และให้ผู้เล่นลงไปสู้ด้วย

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
สร้างเขาวงกตขวางทางศัตรูป้องกันและเวฟศัตรู+

สร้างกำแพงเขาวงกตจากโมดูลที่ต่อเข้าด้วยกันได้ พร้อมกฎของตัวเชื่อม ให้ผู้เล่นออกแบบเส้นทางที่ยาวที่สุดภายใต้ข้อจำกัดเหล่านั้น

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

สร้างและจัดพื้นที่

ถนนและทางเข้า

อาคารจะยังไม่เปิดใช้งานจนกว่าถนนจะมาถึงประตู

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01วางแผนจุดสร้างอาคาร
  2. 02เชื่อมถนน
  3. 03ตรวจการไหลและจุดติดขัด
  4. 04เปลี่ยนเส้นทางหรือขยายถนน
Timberborn · Cities: Skylines
สร้างและจัดพื้นที่

การวางแผนรัศมีครอบคลุม

สิ่งอำนวยความสะดวกแต่ละแห่งครอบคลุมเป็นวงกลม การวางวงกลมให้ดีสำคัญกว่าการสร้างเพิ่ม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01หาช่องว่างการครอบคลุม
  2. 02วางบริการ
  3. 03ตรวจการซ้อนทับและช่องโหว่
  4. 04ย้ายหรือเพิ่มอีก
Valheim · Cities: Skylines
ป้องกันและเวฟศัตรู

ส่งกระสุนให้ป้อมไม่ขาด

ป้อมที่ไม่มีกระสุนก็เป็นแค่รูปปั้น สายส่งกำลังบำรุงคือเส้นเลือดของแนวป้องกัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สร้างป้อมปืน
  2. 02ผลิตกระสุน
  3. 03วางสายส่งกำลังบำรุง
  4. 04ตรวจสต็อกและคอขวด
Factorio · Mindustry
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย