ลำดับเป้าหมายของป้อมปืน
ป้อมยิงเองได้ แต่คุณเป็นคนตัดสินว่าให้ยิงใครก่อน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- ข้อมูล · การวางแผน · การปรับให้เหมาะสม
No.083Bloons TD 601คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01อ่านส่วนผสมของศัตรู
- 02ตั้งลำดับเป้าหมายของแต่ละป้อม
- 03ดูการกระจายดาเมจ
- 04ปรับตามศัตรูที่หลุดรอด
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
เวฟหนึ่งมีศัตรูตัวเล็ก 20 ตัว (10 HP) และตัวใหญ่หนึ่งตัว (300 HP) ป้อมสองอันทำดาเมจอันละ 30 ต่อวินาที ตั้งไว้ที่ First ทั้งคู่
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ผู้เล่นเปลี่ยนป้อมหนึ่งอันเป็น Strong
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ป้อมอันหนึ่งฆ่าตัวใหญ่ได้ใน 10 วินาที อีกอันเคลียร์ฝูงเล็กแต่ปล่อยหลุดไป 3 ตัว
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ฝูงถัดไปใหญ่กว่าเดิม ผู้เล่นจึงอัปเกรดป้อมที่เคลียร์ฝูงด้วยดาเมจกระจาย
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ป้อมแต่ละอันตั้งให้เล็งศัตรูตัวแรก ตัวสุดท้าย ตัวที่ใกล้ที่สุด หรือตัวที่แข็งแกร่งที่สุดได้ กฎนี้กำหนดว่าดาเมจไปลงที่ไหน และพลังยิงเท่าเดิมอาจสกัดหรือปล่อยเวฟรั่วได้ ขึ้นอยู่กับกฎนี้ เส้นเล็งเป้า แถบพลังชีวิตของศัตรู และการแจ้งเตือนศัตรูหลุดรอดช่วยนำทางการปรับตั้งค่า
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- โฟกัสตัวที่แข็งที่สุด หรือเคลียร์ตัวที่ใกล้ทางออกที่สุด
- แยกป้อมไปคนละเป้าหมาย หรือใช้กฎเดียวกันเพื่อไม่ให้มีช่องโหว่
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Bloons TD 6
ป้อมลิงส่วนใหญ่สลับได้ระหว่าง First, Last, Close และ Strong และบางตัวมีโหมดเล็งพิเศษเพิ่มเติม

GemCraft - Chasing Shadows
เท่าที่จำได้ ป้อมแต่ละอันกำหนดลำดับเป้าหมายได้ และเมื่อรวมกับเอฟเฟกต์ของอัญมณี เช่น ชะลอหรือพิษ ผู้เล่นก็แบ่งการควบคุมและดาเมจไปตามป้อมต่าง ๆ
ความต่างที่น่าสังเกต
Bloons TD 6 มีตัวเลือกอ่านง่ายไม่กี่แบบ ส่วน GemCraft รวมลำดับเป้าหมายเข้ากับเอฟเฟกต์ของอัญมณีเป็นระบบกำหนดค่าที่ลึกกว่า
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ให้ผู้เล่นเดินสายเซ็นเซอร์และตรรกะเข้ากับป้อม เช่น ‘เล็งตัวที่ใกล้ที่สุดเมื่อมีศัตรูบิน นอกนั้นเล็งตัวที่แข็งที่สุด’
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
การขนส่งแบบกรองไอเทม
กระแสไอเทมที่ปะปนกันต้องมีกฎการกรองเพื่อส่งแต่ละอย่างไปยังที่ที่ถูกต้อง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01สังเกตกระแสไอเทมที่ปะปน
- 02ตั้งกฎการกรอง
- 03ไอเทมแยกไปตามเส้นทาง
- 04จัดการของล้นและของหลงสาย
ส่งกระสุนให้ป้อมไม่ขาด
ป้อมที่ไม่มีกระสุนก็เป็นแค่รูปปั้น สายส่งกำลังบำรุงคือเส้นเลือดของแนวป้องกัน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01สร้างป้อมปืน
- 02ผลิตกระสุน
- 03วางสายส่งกำลังบำรุง
- 04ตรวจสต็อกและคอขวด
สร้างเขาวงกตขวางทางศัตรู
ปิดกั้นเส้นทางให้กลายเป็นเขาวงกต ยิ่งศัตรูเดินไกล ยิ่งโดนดาเมจมาก
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01คาดเดาเส้นทางของศัตรู
- 02วางสิ่งก่อสร้างขวางทาง
- 03ดูเส้นทางเปลี่ยนไป
- 04เรียงอาวุธตลอดเส้นทาง



