ผู้ป้องกันเคลื่อนที่
แนวป้องกันทุกแห่งมีช่องโหว่ และคุณคือตัวหมากที่วิ่งไปอุดมัน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- ความคล่องมือ · การวางแผน · ความเสี่ยง
No.086Thronefall01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01ตรวจสอบแนวป้องกัน
- 02พบจุดอ่อน
- 03พุ่งเข้าไปด้วยตัวเอง
- 04ทำให้มั่นคงแล้วไปต่อ
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
ประตูซ้ายเจอศัตรู 20 ตัวต่อป้อมสองอัน ฝั่งขวามีศัตรู 5 ตัวกำลังทำลายฟาร์มที่ไม่มีการป้องกัน ฮีโร่ข้ามแผนที่ใช้เวลา 8 วินาที
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ผู้เล่นประเมินว่าป้อมยันได้ จึงรีบไปทางขวาเพื่อช่วยฟาร์ม
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ฮีโร่ฆ่าทั้ง 5 ตัวและช่วยฟาร์มไว้ได้ แต่ประตูซ้ายเสียความทนทานไปครึ่งหนึ่ง
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
วันถัดไปเขาเพิ่มป้อมเล็กทางขวา เพื่อให้ฮีโร่โฟกัสทางซ้ายได้
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
นอกจากแนวป้องกันถาวร ผู้เล่นยังควบคุมฮีโร่ที่เคลื่อนที่และสู้ได้ทุกที่ที่สถานการณ์ตึงเครียด ความเร็ว ดาเมจ และพลังชีวิตของฮีโร่มีจำกัดและอยู่ได้แค่ที่เดียว ผู้เล่นจึงต้องตัดสินว่าจุดที่ถูกเจาะจุดไหนต้องการตัวเองที่สุด การแจ้งเตือนบนมินิแมพและคำเตือนดาเมจบอกว่าต้องไปที่ไหน
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ตรึงแนวหน้าหลัก หรือรีบไปจุดที่ถูกเจาะด้านข้างเล็ก ๆ
- ลงทุนกับการเติบโตของฮีโร่ หรือกับแนวป้องกันถาวร
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Thronefall
ผู้เล่นควบคุมผู้ปกครองขี่ม้าที่สู้โดยตรงและนำยูนิตตอนกลางคืนได้ เป็นส่วนที่ยืดหยุ่นที่สุดของแนวป้องกัน ผู้ปกครองที่ล้มจะรีสปอว์นหลังหน่วงเวลา

Sanctum 2
ผู้เล่นสู้ในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง วิ่งผ่านเขาวงกตเพื่อเพิ่มดาเมจในจุดที่การวางป้อมอ่อน
ความต่างที่น่าสังเกต
ฮีโร่ของ Thronefall เอนไปทางการนำทัพและพุ่งชน ส่วน Sanctum 2 ให้ผู้เล่นเพิ่มดาเมจด้วยการยิงแบบเกมชูตเตอร์
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ให้การโจมตี การป้องกัน และการวิ่งสปรินต์ของฮีโร่ใช้แถบสตามินาเดียวกัน การรีบไปยังจุดที่ถูกเจาะจึงเหลือแรงสู้น้อยลง
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
สร้างกลางวัน ป้องกันกลางคืน
ใช้เงินกับการเติบโตตอนกลางวัน แล้วกลางคืนจะทดสอบว่าคุณใช้เงินฉลาดหรือเปล่า
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เก็บทรัพยากรตอนกลางวัน
- 02ลงทุนในสิ่งก่อสร้างและยูนิต
- 03ขับไล่ศัตรูตอนกลางคืน
- 04นับความสูญเสียแล้ววางแผนใหม่
รับมือการต้านทานของศัตรู
ศัตรูบางตัวไม่สะทกสะท้านต่อดาเมจ บางตัวล่องหน มีแต่ตัวรับมือที่เตรียมไว้เท่านั้นที่หยุดพวกมันได้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01พรีวิวศัตรูที่กำลังมา
- 02ระบุการต้านทาน
- 03เตรียมตัวรับมือ
- 04ทดสอบและปรับส่วนผสม
ที่กำบังและการโอบ
ที่กำบังรักษาความปลอดภัยของคุณไว้จนกว่าจะมีใครเดินอ้อมมา
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ตรวจดูว่าที่กำบังหันไปทางไหน
- 02เคลื่อนที่ไปยังมุมโอบ
- 03ได้โบนัสความแม่นยำ
- 04ระวังการโอบสวนกลับ



