No.086 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · ป้องกันและเวฟศัตรู

ผู้ป้องกันเคลื่อนที่

แนวป้องกันทุกแห่งมีช่องโหว่ และคุณคือตัวหมากที่วิ่งไปอุดมัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ความคล่องมือ · การวางแผน · ความเสี่ยง
ThronefallNo.086Thronefall

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ตรวจสอบแนวป้องกัน
  2. 02พบจุดอ่อน
  3. 03พุ่งเข้าไปด้วยตัวเอง
  4. 04ทำให้มั่นคงแล้วไปต่อ

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ประตูซ้ายเจอศัตรู 20 ตัวต่อป้อมสองอัน ฝั่งขวามีศัตรู 5 ตัวกำลังทำลายฟาร์มที่ไม่มีการป้องกัน ฮีโร่ข้ามแผนที่ใช้เวลา 8 วินาที

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นประเมินว่าป้อมยันได้ จึงรีบไปทางขวาเพื่อช่วยฟาร์ม

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ฮีโร่ฆ่าทั้ง 5 ตัวและช่วยฟาร์มไว้ได้ แต่ประตูซ้ายเสียความทนทานไปครึ่งหนึ่ง

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    วันถัดไปเขาเพิ่มป้อมเล็กทางขวา เพื่อให้ฮีโร่โฟกัสทางซ้ายได้

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

นอกจากแนวป้องกันถาวร ผู้เล่นยังควบคุมฮีโร่ที่เคลื่อนที่และสู้ได้ทุกที่ที่สถานการณ์ตึงเครียด ความเร็ว ดาเมจ และพลังชีวิตของฮีโร่มีจำกัดและอยู่ได้แค่ที่เดียว ผู้เล่นจึงต้องตัดสินว่าจุดที่ถูกเจาะจุดไหนต้องการตัวเองที่สุด การแจ้งเตือนบนมินิแมพและคำเตือนดาเมจบอกว่าต้องไปที่ไหน

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ตรึงแนวหน้าหลัก หรือรีบไปจุดที่ถูกเจาะด้านข้างเล็ก ๆ
  • ลงทุนกับการเติบโตของฮีโร่ หรือกับแนวป้องกันถาวร

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Thronefall
T

Thronefall

P1

ผู้เล่นควบคุมผู้ปกครองขี่ม้าที่สู้โดยตรงและนำยูนิตตอนกลางคืนได้ เป็นส่วนที่ยืดหยุ่นที่สุดของแนวป้องกัน ผู้ปกครองที่ล้มจะรีสปอว์นหลังหน่วงเวลา

Sanctum 2
S

Sanctum 2

P2

ผู้เล่นสู้ในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง วิ่งผ่านเขาวงกตเพื่อเพิ่มดาเมจในจุดที่การวางป้อมอ่อน

ความต่างที่น่าสังเกต

ฮีโร่ของ Thronefall เอนไปทางการนำทัพและพุ่งชน ส่วน Sanctum 2 ให้ผู้เล่นเพิ่มดาเมจด้วยการยิงแบบเกมชูตเตอร์

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ผู้ป้องกันเคลื่อนที่ป้องกันและเวฟศัตรู+

ให้การโจมตี การป้องกัน และการวิ่งสปรินต์ของฮีโร่ใช้แถบสตามินาเดียวกัน การรีบไปยังจุดที่ถูกเจาะจึงเหลือแรงสู้น้อยลง

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ป้องกันและเวฟศัตรู

สร้างกลางวัน ป้องกันกลางคืน

ใช้เงินกับการเติบโตตอนกลางวัน แล้วกลางคืนจะทดสอบว่าคุณใช้เงินฉลาดหรือเปล่า

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เก็บทรัพยากรตอนกลางวัน
  2. 02ลงทุนในสิ่งก่อสร้างและยูนิต
  3. 03ขับไล่ศัตรูตอนกลางคืน
  4. 04นับความสูญเสียแล้ววางแผนใหม่
Thronefall · Kingdom Two Crowns
ป้องกันและเวฟศัตรู

รับมือการต้านทานของศัตรู

ศัตรูบางตัวไม่สะทกสะท้านต่อดาเมจ บางตัวล่องหน มีแต่ตัวรับมือที่เตรียมไว้เท่านั้นที่หยุดพวกมันได้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01พรีวิวศัตรูที่กำลังมา
  2. 02ระบุการต้านทาน
  3. 03เตรียมตัวรับมือ
  4. 04ทดสอบและปรับส่วนผสม
Bloons TD 6 · Kingdom Rush
ต่อสู้และแท็คติก

ที่กำบังและการโอบ

ที่กำบังรักษาความปลอดภัยของคุณไว้จนกว่าจะมีใครเดินอ้อมมา

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ตรวจดูว่าที่กำบังหันไปทางไหน
  2. 02เคลื่อนที่ไปยังมุมโอบ
  3. 03ได้โบนัสความแม่นยำ
  4. 04ระวังการโอบสวนกลับ
XCOM 2 · Gears Tactics
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย