รับมือการต้านทานของศัตรู
ศัตรูบางตัวไม่สะทกสะท้านต่อดาเมจ บางตัวล่องหน มีแต่ตัวรับมือที่เตรียมไว้เท่านั้นที่หยุดพวกมันได้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- ข้อมูล · การวางแผน · ความเสี่ยง
No.088Bloons TD 601คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01พรีวิวศัตรูที่กำลังมา
- 02ระบุการต้านทาน
- 03เตรียมตัวรับมือ
- 04ทดสอบและปรับส่วนผสม
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
เวฟ 12 มาพร้อมศัตรูเกราะหนา 6 ตัวที่รับดาเมจจากป้อมกายภาพเพียง 25% ป้อมเวทให้ดาเมจเต็มแต่รับมือฝูงได้ไม่ดี
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ที่เวฟ 10 ผู้เล่นขายป้อมกายภาพอันหนึ่งเพื่อสร้างป้อมเวท
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
เวฟ 11 ปล่อยศัตรูตัวเล็กหลุด 2 ตัว แต่ศัตรูเกราะหนาทั้งหมดในเวฟ 12 ตาย
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
เวฟ 13 พรีวิวยูนิตล่องหน เขาจึงต้องมีตัวเลือกตรวจจับในครั้งต่อไป
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ศัตรูมีคุณสมบัติ เช่น เกราะ ต้านเวท ล่องหน หรืออิมมูน และมีเพียงป้อมหรือสกิลที่ตรงกันเท่านั้นที่รับมือได้ดี ผู้เล่นต้องครอบคลุมการต้านทานทุกอย่างที่กำลังจะมาถึงด้วยงบจำกัด โดยรู้ว่าตัวรับมือแต่ละอันอาจว่างเปล่าในเวฟอื่น ดาเมจสีเทา ป๊อปอัป ‘immune’ และจำนวนศัตรูหลุดรอดคือฟีดแบ็กสำคัญ
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- สร้างตัวเฉพาะทางเพื่อภัยคุกคามตอนนี้ หรือตัวอเนกประสงค์เพื่อความครอบคลุม
- เชื่อพรีวิวเวฟแล้วเตรียมตัวแต่เนิ่น ๆ หรือเก็บเงินไว้ตอบสนอง
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Bloons TD 6
Bloons มีหลายประเภท เช่น lead, camo, black, white และ purple ซึ่งต้านการโจมตีแบบคม ต้องมีการตรวจจับ หรือต้านการระเบิด การแช่แข็ง หรือการโจมตีด้วยพลังงานบางประเภท บังคับให้ผสมป้อมหลากหลาย

Kingdom Rush
ศัตรูแบ่งหลัก ๆ เป็นเกราะกายภาพและต้านเวท พลธนูและค่ายทหารสู้เกราะไม่ไหว ขณะที่นักเวทเจาะเกราะได้ และศัตรูบินต้องใช้ป้อมที่ยิงอากาศได้
ความต่างที่น่าสังเกต
Bloons TD 6 สร้างเครือข่ายตัวรับมือที่หนาแน่นจากคุณสมบัติหลายอย่าง ส่วน Kingdom Rush ใช้สองแกนที่ชัดเจนซึ่งเรียนรู้ง่ายกว่า
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ศัตรูใหม่มาพร้อมการต้านทานที่ไม่รู้จัก ผู้เล่นระบุได้ด้วยการทดสอบป้อม เปิดเผยคุณสมบัติคล้ายการระบุไอเทมลึกลับ
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
สร้างกลางวัน ป้องกันกลางคืน
ใช้เงินกับการเติบโตตอนกลางวัน แล้วกลางคืนจะทดสอบว่าคุณใช้เงินฉลาดหรือเปล่า
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เก็บทรัพยากรตอนกลางวัน
- 02ลงทุนในสิ่งก่อสร้างและยูนิต
- 03ขับไล่ศัตรูตอนกลางคืน
- 04นับความสูญเสียแล้ววางแผนใหม่
ผู้ป้องกันเคลื่อนที่
แนวป้องกันทุกแห่งมีช่องโหว่ และคุณคือตัวหมากที่วิ่งไปอุดมัน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ตรวจสอบแนวป้องกัน
- 02พบจุดอ่อน
- 03พุ่งเข้าไปด้วยตัวเอง
- 04ทำให้มั่นคงแล้วไปต่อ
ลำดับเป้าหมายของป้อมปืน
ป้อมยิงเองได้ แต่คุณเป็นคนตัดสินว่าให้ยิงใครก่อน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01อ่านส่วนผสมของศัตรู
- 02ตั้งลำดับเป้าหมายของแต่ละป้อม
- 03ดูการกระจายดาเมจ
- 04ปรับตามศัตรูที่หลุดรอด



