No.088 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · ป้องกันและเวฟศัตรู

รับมือการต้านทานของศัตรู

ศัตรูบางตัวไม่สะทกสะท้านต่อดาเมจ บางตัวล่องหน มีแต่ตัวรับมือที่เตรียมไว้เท่านั้นที่หยุดพวกมันได้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ข้อมูล · การวางแผน · ความเสี่ยง
Bloons TD 6No.088Bloons TD 6

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01พรีวิวศัตรูที่กำลังมา
  2. 02ระบุการต้านทาน
  3. 03เตรียมตัวรับมือ
  4. 04ทดสอบและปรับส่วนผสม

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    เวฟ 12 มาพร้อมศัตรูเกราะหนา 6 ตัวที่รับดาเมจจากป้อมกายภาพเพียง 25% ป้อมเวทให้ดาเมจเต็มแต่รับมือฝูงได้ไม่ดี

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ที่เวฟ 10 ผู้เล่นขายป้อมกายภาพอันหนึ่งเพื่อสร้างป้อมเวท

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    เวฟ 11 ปล่อยศัตรูตัวเล็กหลุด 2 ตัว แต่ศัตรูเกราะหนาทั้งหมดในเวฟ 12 ตาย

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    เวฟ 13 พรีวิวยูนิตล่องหน เขาจึงต้องมีตัวเลือกตรวจจับในครั้งต่อไป

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ศัตรูมีคุณสมบัติ เช่น เกราะ ต้านเวท ล่องหน หรืออิมมูน และมีเพียงป้อมหรือสกิลที่ตรงกันเท่านั้นที่รับมือได้ดี ผู้เล่นต้องครอบคลุมการต้านทานทุกอย่างที่กำลังจะมาถึงด้วยงบจำกัด โดยรู้ว่าตัวรับมือแต่ละอันอาจว่างเปล่าในเวฟอื่น ดาเมจสีเทา ป๊อปอัป ‘immune’ และจำนวนศัตรูหลุดรอดคือฟีดแบ็กสำคัญ

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • สร้างตัวเฉพาะทางเพื่อภัยคุกคามตอนนี้ หรือตัวอเนกประสงค์เพื่อความครอบคลุม
  • เชื่อพรีวิวเวฟแล้วเตรียมตัวแต่เนิ่น ๆ หรือเก็บเงินไว้ตอบสนอง

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Bloons TD 6
B

Bloons TD 6

P1

Bloons มีหลายประเภท เช่น lead, camo, black, white และ purple ซึ่งต้านการโจมตีแบบคม ต้องมีการตรวจจับ หรือต้านการระเบิด การแช่แข็ง หรือการโจมตีด้วยพลังงานบางประเภท บังคับให้ผสมป้อมหลากหลาย

Kingdom Rush
K

Kingdom Rush

P2

ศัตรูแบ่งหลัก ๆ เป็นเกราะกายภาพและต้านเวท พลธนูและค่ายทหารสู้เกราะไม่ไหว ขณะที่นักเวทเจาะเกราะได้ และศัตรูบินต้องใช้ป้อมที่ยิงอากาศได้

ความต่างที่น่าสังเกต

Bloons TD 6 สร้างเครือข่ายตัวรับมือที่หนาแน่นจากคุณสมบัติหลายอย่าง ส่วน Kingdom Rush ใช้สองแกนที่ชัดเจนซึ่งเรียนรู้ง่ายกว่า

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
รับมือการต้านทานของศัตรูป้องกันและเวฟศัตรู+

ศัตรูใหม่มาพร้อมการต้านทานที่ไม่รู้จัก ผู้เล่นระบุได้ด้วยการทดสอบป้อม เปิดเผยคุณสมบัติคล้ายการระบุไอเทมลึกลับ

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ป้องกันและเวฟศัตรู

สร้างกลางวัน ป้องกันกลางคืน

ใช้เงินกับการเติบโตตอนกลางวัน แล้วกลางคืนจะทดสอบว่าคุณใช้เงินฉลาดหรือเปล่า

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เก็บทรัพยากรตอนกลางวัน
  2. 02ลงทุนในสิ่งก่อสร้างและยูนิต
  3. 03ขับไล่ศัตรูตอนกลางคืน
  4. 04นับความสูญเสียแล้ววางแผนใหม่
Thronefall · Kingdom Two Crowns
ป้องกันและเวฟศัตรู

ผู้ป้องกันเคลื่อนที่

แนวป้องกันทุกแห่งมีช่องโหว่ และคุณคือตัวหมากที่วิ่งไปอุดมัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ตรวจสอบแนวป้องกัน
  2. 02พบจุดอ่อน
  3. 03พุ่งเข้าไปด้วยตัวเอง
  4. 04ทำให้มั่นคงแล้วไปต่อ
Thronefall · Sanctum 2
ป้องกันและเวฟศัตรู

ลำดับเป้าหมายของป้อมปืน

ป้อมยิงเองได้ แต่คุณเป็นคนตัดสินว่าให้ยิงใครก่อน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านส่วนผสมของศัตรู
  2. 02ตั้งลำดับเป้าหมายของแต่ละป้อม
  3. 03ดูการกระจายดาเมจ
  4. 04ปรับตามศัตรูที่หลุดรอด
Bloons TD 6 · GemCraft - Chasing Shadows
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย