อัปเกรดให้ลึก หรือสร้างให้กว้าง
เงินก้อนเดียวกัน จะอัปป้อมเดียวให้เต็มหรือสร้างป้อมพื้นฐานสามอันก็ได้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- เศรษฐกิจ · มิติพื้นที่ · การปรับให้เหมาะสม
No.089Kingdom Rush01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01ประเมินความครอบคลุมปัจจุบัน
- 02เปรียบเทียบอัปเกรดกับสร้างใหม่
- 03ลงทุนทรัพยากร
- 04ดูผลงานในเวฟ
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
ผู้เล่นมี 300 ทอง อัปเกรดหอคอยธนูจากเลเวล 2 เป็น 3 ได้ (300, ดาเมจ +80%) หรือสร้างป้อมเลเวล 1 สองอันที่ทางแยกอื่น (อันละ 150)
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
เขาเลือกอัปเกรด เพราะถนนสายหลักมีการสัญจรหนาแน่นที่สุด
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ถนนสายหลักเคลียร์เร็วขึ้นมาก แต่เวฟเลนข้างต่อมาเจอการต้านทานแทบไม่มี
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ด้วยรายได้ครั้งถัดไป เขาเพิ่มป้อมข้างสองอัน และเริ่มสลับอัปเกรดกับขยาย
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ป้อมอัปเกรดเป็นระดับ ๆ ได้ผลมากขึ้นแต่ราคาแพงขึ้น การสร้างป้อมใหม่ครอบคลุมพื้นที่มากกว่า จุดสร้างมักมีจำกัด การอัปเกรดจึงเพิ่มประสิทธิภาพต่อจุด ส่วนการสร้างเพิ่มขยายความครอบคลุม สถิติดาเมจต่อป้อม จุดที่ศัตรูหลุดรอด และจุดว่างช่วยชี้นำการตัดสินใจ
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- อัปป้อมเดียวให้เต็มเพื่อเอฟเฟกต์ทรงพลัง หรือกระจายความเสี่ยงไปหลายป้อม
- อัปเกรดแต่เนิ่น ๆ เพื่อเคลียร์เร็วขึ้น หรือจองจุดสำคัญก่อน
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Kingdom Rush
จุดสร้างตายตัวและมีจำกัด และป้อมแตกสายเฉพาะทางที่ระดับสูงสุด ดังนั้นสิ่งที่วางในแต่ละจุดและอัปเกรดไปไกลแค่ไหนจึงสำคัญ

Defense Grid: The Awakening
ป้อมอัปเกรดได้หลายครั้งเพื่อดาเมจและระยะที่มากขึ้น แต่ตำแหน่งที่วางก็กำหนดรูปเขาวงกตด้วย การสร้างใหม่จึงเป็นการเปลี่ยนเส้นทางไปในตัว
ความต่างที่น่าสังเกต
Kingdom Rush ที่มีจุดตายตัวทำให้ตัวเลือกบริสุทธิ์กว่า ส่วนใน Defense Grid การสร้างยังเปลี่ยนรูปเส้นทางด้วย
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ให้ผู้เล่นกู้เงินเพื่ออัปเกรดตั้งแต่เนิ่น ๆ โดยดอกเบี้ยเดินทุกเวฟ บังคับให้ตัดสินว่าการอัปเกรดคุ้มกับหนี้หรือไม่
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
ส่งกระสุนให้ป้อมไม่ขาด
ป้อมที่ไม่มีกระสุนก็เป็นแค่รูปปั้น สายส่งกำลังบำรุงคือเส้นเลือดของแนวป้องกัน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01สร้างป้อมปืน
- 02ผลิตกระสุน
- 03วางสายส่งกำลังบำรุง
- 04ตรวจสต็อกและคอขวด
สร้างเขาวงกตขวางทางศัตรู
ปิดกั้นเส้นทางให้กลายเป็นเขาวงกต ยิ่งศัตรูเดินไกล ยิ่งโดนดาเมจมาก
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01คาดเดาเส้นทางของศัตรู
- 02วางสิ่งก่อสร้างขวางทาง
- 03ดูเส้นทางเปลี่ยนไป
- 04เรียงอาวุธตลอดเส้นทาง
ราคาที่ขับเคลื่อนด้วยอุปทาน
ปล่อยของท่วมตลาดแล้วราคาตก ทุกการขายขยับตลาด
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ผลิตหรือสต็อก
- 02ดูเส้นโค้งราคา
- 03ขายในจังหวะที่ใช่
- 04การขายของคุณขยับราคา



