No.089 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · ป้องกันและเวฟศัตรู

อัปเกรดให้ลึก หรือสร้างให้กว้าง

เงินก้อนเดียวกัน จะอัปป้อมเดียวให้เต็มหรือสร้างป้อมพื้นฐานสามอันก็ได้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
เศรษฐกิจ · มิติพื้นที่ · การปรับให้เหมาะสม
Kingdom RushNo.089Kingdom Rush

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ประเมินความครอบคลุมปัจจุบัน
  2. 02เปรียบเทียบอัปเกรดกับสร้างใหม่
  3. 03ลงทุนทรัพยากร
  4. 04ดูผลงานในเวฟ

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ผู้เล่นมี 300 ทอง อัปเกรดหอคอยธนูจากเลเวล 2 เป็น 3 ได้ (300, ดาเมจ +80%) หรือสร้างป้อมเลเวล 1 สองอันที่ทางแยกอื่น (อันละ 150)

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    เขาเลือกอัปเกรด เพราะถนนสายหลักมีการสัญจรหนาแน่นที่สุด

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ถนนสายหลักเคลียร์เร็วขึ้นมาก แต่เวฟเลนข้างต่อมาเจอการต้านทานแทบไม่มี

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ด้วยรายได้ครั้งถัดไป เขาเพิ่มป้อมข้างสองอัน และเริ่มสลับอัปเกรดกับขยาย

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ป้อมอัปเกรดเป็นระดับ ๆ ได้ผลมากขึ้นแต่ราคาแพงขึ้น การสร้างป้อมใหม่ครอบคลุมพื้นที่มากกว่า จุดสร้างมักมีจำกัด การอัปเกรดจึงเพิ่มประสิทธิภาพต่อจุด ส่วนการสร้างเพิ่มขยายความครอบคลุม สถิติดาเมจต่อป้อม จุดที่ศัตรูหลุดรอด และจุดว่างช่วยชี้นำการตัดสินใจ

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • อัปป้อมเดียวให้เต็มเพื่อเอฟเฟกต์ทรงพลัง หรือกระจายความเสี่ยงไปหลายป้อม
  • อัปเกรดแต่เนิ่น ๆ เพื่อเคลียร์เร็วขึ้น หรือจองจุดสำคัญก่อน

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Kingdom Rush
K

Kingdom Rush

P1

จุดสร้างตายตัวและมีจำกัด และป้อมแตกสายเฉพาะทางที่ระดับสูงสุด ดังนั้นสิ่งที่วางในแต่ละจุดและอัปเกรดไปไกลแค่ไหนจึงสำคัญ

Defense Grid: The Awakening
D

Defense Grid: The Awakening

P2

ป้อมอัปเกรดได้หลายครั้งเพื่อดาเมจและระยะที่มากขึ้น แต่ตำแหน่งที่วางก็กำหนดรูปเขาวงกตด้วย การสร้างใหม่จึงเป็นการเปลี่ยนเส้นทางไปในตัว

ความต่างที่น่าสังเกต

Kingdom Rush ที่มีจุดตายตัวทำให้ตัวเลือกบริสุทธิ์กว่า ส่วนใน Defense Grid การสร้างยังเปลี่ยนรูปเส้นทางด้วย

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
อัปเกรดให้ลึก หรือสร้างให้กว้างป้องกันและเวฟศัตรู+

ให้ผู้เล่นกู้เงินเพื่ออัปเกรดตั้งแต่เนิ่น ๆ โดยดอกเบี้ยเดินทุกเวฟ บังคับให้ตัดสินว่าการอัปเกรดคุ้มกับหนี้หรือไม่

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ป้องกันและเวฟศัตรู

ส่งกระสุนให้ป้อมไม่ขาด

ป้อมที่ไม่มีกระสุนก็เป็นแค่รูปปั้น สายส่งกำลังบำรุงคือเส้นเลือดของแนวป้องกัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สร้างป้อมปืน
  2. 02ผลิตกระสุน
  3. 03วางสายส่งกำลังบำรุง
  4. 04ตรวจสต็อกและคอขวด
Factorio · Mindustry
ป้องกันและเวฟศัตรู

สร้างเขาวงกตขวางทางศัตรู

ปิดกั้นเส้นทางให้กลายเป็นเขาวงกต ยิ่งศัตรูเดินไกล ยิ่งโดนดาเมจมาก

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01คาดเดาเส้นทางของศัตรู
  2. 02วางสิ่งก่อสร้างขวางทาง
  3. 03ดูเส้นทางเปลี่ยนไป
  4. 04เรียงอาวุธตลอดเส้นทาง
Defense Grid: The Awakening · Sanctum 2
ธุรกิจและการค้า

ราคาที่ขับเคลื่อนด้วยอุปทาน

ปล่อยของท่วมตลาดแล้วราคาตก ทุกการขายขยับตลาด

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ผลิตหรือสต็อก
  2. 02ดูเส้นโค้งราคา
  3. 03ขายในจังหวะที่ใช่
  4. 04การขายของคุณขยับราคา
Offworld Trading Company · Patrician IV
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย