No.087 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · ป้องกันและเวฟศัตรู

กับดักต่อเนื่อง

กับดักหนึ่งอันทำดาเมจ แต่ชุดที่เรียงลำดับดีกลายเป็นเครื่องจักรสังหาร

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
มิติพื้นที่ · การวางแผน · จังหวะเวลา
Orcs Must Die! 3No.087Orcs Must Die! 3

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ศึกษาเส้นทางศัตรู
  2. 02วางกับดักตามลำดับ
  3. 03ดูโซ่ทำงาน
  4. 04ปรับตำแหน่งและคูลดาวน์

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ทางเดินยาว 10 ช่อง ผู้เล่นมีพื้นชะลอ (3 ช่อง) ใบมีดติดผนัง (ดาเมจ 20 ต่อวินาที) และแผ่นผลัก (ผลัก 4 ช่อง)

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    เขาวางพื้นชะลอไว้หน้าใบมีด และแผ่นผลักไว้ท้ายสุดหันเข้าหลุมลาวา

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ศัตรูที่ถูกชะลออยู่ที่ใบมีด 3 วินาทีและรับ 60 ส่วนตัวที่รอดถูกผลักลงลาวา กวาดเกือบหมด

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    เวฟถัดไปมีตัวหนักที่ไม่ติดแรงผลัก เขาจึงเพิ่มกับดักดาเมจสูงไว้ท้ายสุด

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

กับดักอยู่บนพื้น ผนัง หรือเพดาน แต่ละอันมีตัวกระตุ้นและคูลดาวน์ เมื่อรวมกันพวกมันเสริมกันเอง กับดักชะลอตรึงศัตรูไว้เหนือกับดักดาเมจ และตัวผลักดันศัตรูตกหลุม การเคลื่อนไหวของศัตรู จังหวะที่ถูกดีดออก และจำนวนศัตรูที่ถูกฆ่า แสดงว่าโซ่ได้ผลหรือไม่

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • รวมกับดักเป็นโซ่ที่แข็งแกร่ง หรือกระจายไปตามเส้นทางต่าง ๆ
  • เลือกกับดักดาเมจสูงคูลดาวน์นาน หรือแบบที่อ่อนกว่าแต่ทำงานบ่อย

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Orcs Must Die! 3

Orcs Must Die! 3

P1

ผู้เล่นวางกับดักบนพื้น ผนัง และเพดานขณะสู้ด้วยตัวเอง และท่าที่นิยมคือการดีดหรือผลักออร์กลงลาวาหรือหลุม

Dungeon Warfare

Dungeon Warfare

P2

เกมป้องกันดันเจียนมุมมองจากบน ที่กับดักผลักนักผจญภัยตกหลุมหรือหนาม และเลย์เอาต์ที่ดีพึ่งพาทิศทางแรงผลักและจังหวะคูลดาวน์

ความต่างที่น่าสังเกต

Orcs Must Die! 3 ผสมกับดักเข้ากับแอ็กชันมุมมองบุคคลที่สาม ส่วน Dungeon Warfare เป็นปริศนาจัดวางมุมมองจากบนล้วน ๆ

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
กับดักต่อเนื่องป้องกันและเวฟศัตรู+

กระตุ้นกับดักผ่านเซ็นเซอร์ที่ผู้เล่นตั้งค่าเอง เช่น ‘ยิงไฟเมื่อตรวจจับศัตรูสามตัว’ เพื่อรวมดาเมจไปที่กลุ่มศัตรู

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ป้องกันและเวฟศัตรู

สร้างเขาวงกตขวางทางศัตรู

ปิดกั้นเส้นทางให้กลายเป็นเขาวงกต ยิ่งศัตรูเดินไกล ยิ่งโดนดาเมจมาก

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01คาดเดาเส้นทางของศัตรู
  2. 02วางสิ่งก่อสร้างขวางทาง
  3. 03ดูเส้นทางเปลี่ยนไป
  4. 04เรียงอาวุธตลอดเส้นทาง
Defense Grid: The Awakening · Sanctum 2
คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

เครือข่ายโลจิสติกส์โดรน

ไม่ต้องใช้สายพาน หน่วยบินส่งของไปยังที่ที่ต้องการ แต่คุณต้องคอยป้อนพลังงานให้พวกมัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สร้างท่าและคลังเก็บ
  2. 02ตั้งคำร้องขอและแหล่งจัดหา
  3. 03โดรนส่งของอัตโนมัติ
  4. 04ขยายหรือเติมพลังงานเครือข่าย
Factorio · Satisfactory
คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

การวางสายพานลำเลียง

การขนไอเทมจาก A ไป B นั้นง่าย แต่การไม่ให้ทุกสายพันกันยุ่งเหยิงคือตัวเกม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01วางแผนต้นทางและปลายทาง
  2. 02วางสายพานอ้อมสิ่งกีดขวาง
  3. 03สังเกตการไหลและจุดติดขัด
  4. 04เปลี่ยนเส้นทางหรือเพิ่มชั้น
Factorio · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย