กับดักต่อเนื่อง
กับดักหนึ่งอันทำดาเมจ แต่ชุดที่เรียงลำดับดีกลายเป็นเครื่องจักรสังหาร
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- มิติพื้นที่ · การวางแผน · จังหวะเวลา
No.087Orcs Must Die! 301คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01ศึกษาเส้นทางศัตรู
- 02วางกับดักตามลำดับ
- 03ดูโซ่ทำงาน
- 04ปรับตำแหน่งและคูลดาวน์
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
ทางเดินยาว 10 ช่อง ผู้เล่นมีพื้นชะลอ (3 ช่อง) ใบมีดติดผนัง (ดาเมจ 20 ต่อวินาที) และแผ่นผลัก (ผลัก 4 ช่อง)
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
เขาวางพื้นชะลอไว้หน้าใบมีด และแผ่นผลักไว้ท้ายสุดหันเข้าหลุมลาวา
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ศัตรูที่ถูกชะลออยู่ที่ใบมีด 3 วินาทีและรับ 60 ส่วนตัวที่รอดถูกผลักลงลาวา กวาดเกือบหมด
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
เวฟถัดไปมีตัวหนักที่ไม่ติดแรงผลัก เขาจึงเพิ่มกับดักดาเมจสูงไว้ท้ายสุด
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
กับดักอยู่บนพื้น ผนัง หรือเพดาน แต่ละอันมีตัวกระตุ้นและคูลดาวน์ เมื่อรวมกันพวกมันเสริมกันเอง กับดักชะลอตรึงศัตรูไว้เหนือกับดักดาเมจ และตัวผลักดันศัตรูตกหลุม การเคลื่อนไหวของศัตรู จังหวะที่ถูกดีดออก และจำนวนศัตรูที่ถูกฆ่า แสดงว่าโซ่ได้ผลหรือไม่
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- รวมกับดักเป็นโซ่ที่แข็งแกร่ง หรือกระจายไปตามเส้นทางต่าง ๆ
- เลือกกับดักดาเมจสูงคูลดาวน์นาน หรือแบบที่อ่อนกว่าแต่ทำงานบ่อย
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Orcs Must Die! 3
ผู้เล่นวางกับดักบนพื้น ผนัง และเพดานขณะสู้ด้วยตัวเอง และท่าที่นิยมคือการดีดหรือผลักออร์กลงลาวาหรือหลุม

Dungeon Warfare
เกมป้องกันดันเจียนมุมมองจากบน ที่กับดักผลักนักผจญภัยตกหลุมหรือหนาม และเลย์เอาต์ที่ดีพึ่งพาทิศทางแรงผลักและจังหวะคูลดาวน์
ความต่างที่น่าสังเกต
Orcs Must Die! 3 ผสมกับดักเข้ากับแอ็กชันมุมมองบุคคลที่สาม ส่วน Dungeon Warfare เป็นปริศนาจัดวางมุมมองจากบนล้วน ๆ
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
กระตุ้นกับดักผ่านเซ็นเซอร์ที่ผู้เล่นตั้งค่าเอง เช่น ‘ยิงไฟเมื่อตรวจจับศัตรูสามตัว’ เพื่อรวมดาเมจไปที่กลุ่มศัตรู
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
สร้างเขาวงกตขวางทางศัตรู
ปิดกั้นเส้นทางให้กลายเป็นเขาวงกต ยิ่งศัตรูเดินไกล ยิ่งโดนดาเมจมาก
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01คาดเดาเส้นทางของศัตรู
- 02วางสิ่งก่อสร้างขวางทาง
- 03ดูเส้นทางเปลี่ยนไป
- 04เรียงอาวุธตลอดเส้นทาง
เครือข่ายโลจิสติกส์โดรน
ไม่ต้องใช้สายพาน หน่วยบินส่งของไปยังที่ที่ต้องการ แต่คุณต้องคอยป้อนพลังงานให้พวกมัน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01สร้างท่าและคลังเก็บ
- 02ตั้งคำร้องขอและแหล่งจัดหา
- 03โดรนส่งของอัตโนมัติ
- 04ขยายหรือเติมพลังงานเครือข่าย
การวางสายพานลำเลียง
การขนไอเทมจาก A ไป B นั้นง่าย แต่การไม่ให้ทุกสายพันกันยุ่งเหยิงคือตัวเกม
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01วางแผนต้นทางและปลายทาง
- 02วางสายพานอ้อมสิ่งกีดขวาง
- 03สังเกตการไหลและจุดติดขัด
- 04เปลี่ยนเส้นทางหรือเพิ่มชั้น



