No.033 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

แอ็กชันกลางอากาศและการเติมชาร์จ

คุณมีพลังกลางอากาศได้หนึ่งครั้ง ไอเทมเรืองแสงคืนให้ และเส้นทางก็ก่อรูปขึ้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ความคล่องมือ · การวางแผน · มิติพื้นที่
CelesteNo.033Celeste

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ออกจากพื้นด้วยหนึ่งชาร์จ
  2. 02ใช้มันแดช
  3. 03แตะโหนดเติมชาร์จ
  4. 04แดชอีกครั้งเพื่อไปถึงเป้าหมาย

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ช่องว่างที่ต้องแดชสามครั้งมีคริสตัลเติมชาร์จสองก้อนห่างกัน 4 ช่อง ก้อนหนึ่งอยู่ต่ำและทางซ้าย

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นแดชไปทางขวา ลอยลงไปที่คริสตัลก้อนต่ำ แล้วแดชขึ้นขวาไปก้อนที่สอง

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ตัวละครกะพริบทุกครั้งที่เก็บ พลาดคริสตัลก้อนต่ำไปหนึ่งช่องก็ตกลงหลุม

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ตอนลองใหม่พวกเขาหน่วงแดชแรกไปหนึ่งจังหวะ เรียนรู้ว่าจังหวะสำคัญพอๆ กับทิศทาง

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ผู้เล่นมีแอ็กชันกลางอากาศจำนวนหนึ่ง เช่น แดชหนึ่งครั้ง คืนเมื่อลงพื้นหรือแตะโหนดเติมชาร์จที่เกิดใหม่หลังไม่กี่วินาที ดีไซเนอร์เรียงโหนดข้ามช่องว่างที่ยาวเกินแดชครั้งเดียว ทำให้เลเวลกลายเป็นเกมต่อจุด การเปลี่ยนสีของตัวละครบอกว่าชาร์จพร้อมหรือยัง

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • แดชเร็วเพื่อความปลอดภัย หรือเก็บไว้เป็นการแก้ไขฉุกเฉิน
  • ไปตามเส้นตรงผ่านโหนดเติมชาร์จ หรือเส้นทางบนพื้นที่ยาวกว่าซึ่งไม่เคยหมด

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Celeste
C

Celeste

P1

Madeline เริ่มด้วยแดชหนึ่งครั้ง (สองครั้งในภายหลัง) คืนเมื่อลงพื้นหรือแตะคริสตัลสีเขียว ผมของเธอเปลี่ยนสีเมื่อแดชถูกใช้ไปแล้ว

Neon White
N

Neon White

P2

การ์ดวิญญาณที่กระจายในด่านเป็นทั้งอาวุธและการเคลื่อนที่: การทิ้งการ์ดหนึ่งใบกระตุ้นการกระโดด แดช หรือกระทืบ การเก็บการ์ดจึงเป็นวิธีเติมตัวเลือกกลางอากาศ

ความต่างที่น่าสังเกต

Celeste เติมความสามารถเดียวที่ตายตัว ส่วน Neon White แจกความสามารถต่างกันตามไอเทมที่เก็บ การวางเส้นทางจึงหมายถึงการเลือกด้วยว่าจะเก็บอะไร

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
แอ็กชันกลางอากาศและการเติมชาร์จการเคลื่อนที่และข้ามด่าน+

ทำสัญญาส่งของที่นาฬิกาหยุดหนึ่งวินาทีที่โหนดเติมชาร์จแต่ละจุด การส่งที่เร็วที่สุดจึงเชื่อมโหนดได้มากที่สุด

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

เส้นทางปีนด้วยสตามินา

ทุกจุดจับสูบมิเตอร์ การปีนจึงวางแผนรอบจุดที่พักได้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สแกนกำแพงหาขอบยื่น
  2. 02ปีนขณะสตามินาลดลง
  3. 03พักบนขอบยื่น
  4. 04ดันไปยังจุดพักถัดไป
Jusant · Sable
การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

ร่อนและเลือกจุดลงจอด

ความสูงคือเชื้อเพลิง ใช้มันร่อน แล้วเลือกจุดที่จะแตะพื้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ปีนเพื่อเก็บความสูง
  2. 02กางร่มและสำรวจ
  3. 03บังคับไปยังแลนด์มาร์ก
  4. 04ลงจอดและสำรวจ
Sable · Dying Light 2 Stay Human
การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

การแกว่งด้วยตะขอและการปล่อย

เกี่ยวตะขอ ขี่ไปตามส่วนโค้ง แล้วปล่อยในจังหวะที่ใช่เพื่อพุ่งไปข้างหน้า

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เล็งไปที่จุดยึด
  2. 02เกี่ยวตะขอและแกว่ง
  3. 03ปล่อยในจุดที่เหมาะ
  4. 04พาความเร็วไปยังตะขอถัดไป
Titanfall 2 · Dying Light 2 Stay Human
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย