แอ็กชันกลางอากาศและการเติมชาร์จ
คุณมีพลังกลางอากาศได้หนึ่งครั้ง ไอเทมเรืองแสงคืนให้ และเส้นทางก็ก่อรูปขึ้น
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- ความคล่องมือ · การวางแผน · มิติพื้นที่
No.033Celeste01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01ออกจากพื้นด้วยหนึ่งชาร์จ
- 02ใช้มันแดช
- 03แตะโหนดเติมชาร์จ
- 04แดชอีกครั้งเพื่อไปถึงเป้าหมาย
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
ช่องว่างที่ต้องแดชสามครั้งมีคริสตัลเติมชาร์จสองก้อนห่างกัน 4 ช่อง ก้อนหนึ่งอยู่ต่ำและทางซ้าย
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ผู้เล่นแดชไปทางขวา ลอยลงไปที่คริสตัลก้อนต่ำ แล้วแดชขึ้นขวาไปก้อนที่สอง
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ตัวละครกะพริบทุกครั้งที่เก็บ พลาดคริสตัลก้อนต่ำไปหนึ่งช่องก็ตกลงหลุม
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ตอนลองใหม่พวกเขาหน่วงแดชแรกไปหนึ่งจังหวะ เรียนรู้ว่าจังหวะสำคัญพอๆ กับทิศทาง
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ผู้เล่นมีแอ็กชันกลางอากาศจำนวนหนึ่ง เช่น แดชหนึ่งครั้ง คืนเมื่อลงพื้นหรือแตะโหนดเติมชาร์จที่เกิดใหม่หลังไม่กี่วินาที ดีไซเนอร์เรียงโหนดข้ามช่องว่างที่ยาวเกินแดชครั้งเดียว ทำให้เลเวลกลายเป็นเกมต่อจุด การเปลี่ยนสีของตัวละครบอกว่าชาร์จพร้อมหรือยัง
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- แดชเร็วเพื่อความปลอดภัย หรือเก็บไว้เป็นการแก้ไขฉุกเฉิน
- ไปตามเส้นตรงผ่านโหนดเติมชาร์จ หรือเส้นทางบนพื้นที่ยาวกว่าซึ่งไม่เคยหมด
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Celeste
Madeline เริ่มด้วยแดชหนึ่งครั้ง (สองครั้งในภายหลัง) คืนเมื่อลงพื้นหรือแตะคริสตัลสีเขียว ผมของเธอเปลี่ยนสีเมื่อแดชถูกใช้ไปแล้ว

Neon White
การ์ดวิญญาณที่กระจายในด่านเป็นทั้งอาวุธและการเคลื่อนที่: การทิ้งการ์ดหนึ่งใบกระตุ้นการกระโดด แดช หรือกระทืบ การเก็บการ์ดจึงเป็นวิธีเติมตัวเลือกกลางอากาศ
ความต่างที่น่าสังเกต
Celeste เติมความสามารถเดียวที่ตายตัว ส่วน Neon White แจกความสามารถต่างกันตามไอเทมที่เก็บ การวางเส้นทางจึงหมายถึงการเลือกด้วยว่าจะเก็บอะไร
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ทำสัญญาส่งของที่นาฬิกาหยุดหนึ่งวินาทีที่โหนดเติมชาร์จแต่ละจุด การส่งที่เร็วที่สุดจึงเชื่อมโหนดได้มากที่สุด
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
เส้นทางปีนด้วยสตามินา
ทุกจุดจับสูบมิเตอร์ การปีนจึงวางแผนรอบจุดที่พักได้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01สแกนกำแพงหาขอบยื่น
- 02ปีนขณะสตามินาลดลง
- 03พักบนขอบยื่น
- 04ดันไปยังจุดพักถัดไป
ร่อนและเลือกจุดลงจอด
ความสูงคือเชื้อเพลิง ใช้มันร่อน แล้วเลือกจุดที่จะแตะพื้น
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ปีนเพื่อเก็บความสูง
- 02กางร่มและสำรวจ
- 03บังคับไปยังแลนด์มาร์ก
- 04ลงจอดและสำรวจ
การแกว่งด้วยตะขอและการปล่อย
เกี่ยวตะขอ ขี่ไปตามส่วนโค้ง แล้วปล่อยในจังหวะที่ใช่เพื่อพุ่งไปข้างหน้า
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เล็งไปที่จุดยึด
- 02เกี่ยวตะขอและแกว่ง
- 03ปล่อยในจุดที่เหมาะ
- 04พาความเร็วไปยังตะขอถัดไป



