การแกว่งด้วยตะขอและการปล่อย
เกี่ยวตะขอ ขี่ไปตามส่วนโค้ง แล้วปล่อยในจังหวะที่ใช่เพื่อพุ่งไปข้างหน้า
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- ความคล่องมือ · มิติพื้นที่ · จังหวะเวลา
No.035Titanfall 201คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01เล็งไปที่จุดยึด
- 02เกี่ยวตะขอและแกว่ง
- 03ปล่อยในจุดที่เหมาะ
- 04พาความเร็วไปยังตะขอถัดไป
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
จุดยึดสองจุดห่างกัน 15 ม. เหนือช่องว่าง ผู้เล่นมาถึงด้วย 10 ม./วินาที
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
พวกเขาเกี่ยวจุดยึดแรกด้วยเชือก 10 ม. และปล่อยเลยจุดต่ำสุดของส่วนโค้งเล็กน้อย
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
พวกเขาออกด้วย 14 ม./วินาที แต่แบนเกินไป ตกสั้นกว่าระยะของจุดยึดที่สองไป 2 ม. และชนกำแพง
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ครั้งหน้าปล่อยช้าลงเล็กน้อยจะได้ความสูง และพวกเขาเรียนรู้ว่าช่วงเวลาคือราวหนึ่งในสี่วินาที
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
การยิงตะขอผูกเชือกกับพื้นผิวหรือจุดยึดที่ใช้ได้ แรงโน้มถ่วงแกว่งผู้เล่นเป็นส่วนโค้งที่ความเร็วขึ้นกับความยาวเชือกและความเร็วตอนเข้า จังหวะการปล่อยกำหนดมุมพุ่ง การปล่อยที่ดีรักษาความเร็วไว้สำหรับตะขอถัดไป เสียงเชือกเอี๊ยด ลมที่ปะทะเมื่อความเร็วสูงสุด และวิถีเองคือฟีดแบ็ก
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- เชือกยาวสร้างความเร็วมากกว่าแต่ต้องการพื้นที่โล่ง เชือกสั้นปลอดภัยกว่าในถนนแคบ
- แกว่งต่อเนื่องเพื่อความเร็ว หรือลงพื้นแล้วดูข้างหน้า
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Titanfall 2
Grapple เป็นความสามารถยุทธวิธีของไพลอตที่มีคูลดาวน์ ผู้เล่นฝีมือดีเชื่อมกับสไลด์และวิ่งผนังเพื่อรักษาความเร็วทั่วแผนที่

Dying Light 2 Stay Human
ตะขอเกี่ยวที่ปลดล็อกระหว่างเนื้อเรื่องให้ผู้เล่นแกว่งระหว่างอาคาร ผสานกับพาร์กัวร์และร่มร่อน (จุดปลดล็อกที่แน่นอนอาจต่างกันตามเวอร์ชัน)
ความต่างที่น่าสังเกต
Titanfall 2 ทำให้ตะขอเป็นพลังระเบิดตามคูลดาวน์ในการต่อสู้ ส่วน Dying Light 2 มองการแกว่งเป็นส่วนหนึ่งของการเดินทางในโอเพนเวิลด์
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ให้ผู้เล่นสแนปคานจุดยึดสำเร็จรูปเข้ากับฐาน สร้างคอร์สแกว่งที่ใช้เป็นทางหนีระหว่างการบุกได้ด้วย
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
การเคลื่อนที่ด้วยวอลล์จัมป์
กำแพงกลายเป็นบันได: เตะออกจากผิวหนึ่ง บังคับทิศ แล้วเกาะผิวถัดไป
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เกาะเพื่อชะลอการร่วง
- 02เตะออกด้วยการกระโดด
- 03บังคับไปยังกำแพงถัดไป
- 04เตะต่อเนื่องหรือลงพื้น
สไลด์ต่ำลอดช่อง
ย่อตัวต่ำกลางการสปรินต์แล้วสไลด์ ลอดช่องโดยยังรักษาความเร็วไว้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01สปรินต์เพื่อสะสมความเร็ว
- 02ย่อเพื่อเริ่มสไลด์
- 03ลอดใต้สิ่งกีดขวาง
- 04ลุกขึ้นหรือกระโดดออก
หลบด้วย I-Frame
ชั่วขณะสั้นๆ การหลบของคุณไม่รับความเสียหาย ทำให้ผ่านการโจมตีไปได้ตรงๆ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01สังเกตโซนอันตราย
- 02หลบตอนจังหวะกระทบ
- 03ทะลุผ่านและเปลี่ยนตำแหน่ง
- 04สวนกลับจากด้านหลัง



