No.035 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

การแกว่งด้วยตะขอและการปล่อย

เกี่ยวตะขอ ขี่ไปตามส่วนโค้ง แล้วปล่อยในจังหวะที่ใช่เพื่อพุ่งไปข้างหน้า

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ความคล่องมือ · มิติพื้นที่ · จังหวะเวลา
Titanfall 2No.035Titanfall 2

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เล็งไปที่จุดยึด
  2. 02เกี่ยวตะขอและแกว่ง
  3. 03ปล่อยในจุดที่เหมาะ
  4. 04พาความเร็วไปยังตะขอถัดไป

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    จุดยึดสองจุดห่างกัน 15 ม. เหนือช่องว่าง ผู้เล่นมาถึงด้วย 10 ม./วินาที

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    พวกเขาเกี่ยวจุดยึดแรกด้วยเชือก 10 ม. และปล่อยเลยจุดต่ำสุดของส่วนโค้งเล็กน้อย

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    พวกเขาออกด้วย 14 ม./วินาที แต่แบนเกินไป ตกสั้นกว่าระยะของจุดยึดที่สองไป 2 ม. และชนกำแพง

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ครั้งหน้าปล่อยช้าลงเล็กน้อยจะได้ความสูง และพวกเขาเรียนรู้ว่าช่วงเวลาคือราวหนึ่งในสี่วินาที

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

การยิงตะขอผูกเชือกกับพื้นผิวหรือจุดยึดที่ใช้ได้ แรงโน้มถ่วงแกว่งผู้เล่นเป็นส่วนโค้งที่ความเร็วขึ้นกับความยาวเชือกและความเร็วตอนเข้า จังหวะการปล่อยกำหนดมุมพุ่ง การปล่อยที่ดีรักษาความเร็วไว้สำหรับตะขอถัดไป เสียงเชือกเอี๊ยด ลมที่ปะทะเมื่อความเร็วสูงสุด และวิถีเองคือฟีดแบ็ก

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • เชือกยาวสร้างความเร็วมากกว่าแต่ต้องการพื้นที่โล่ง เชือกสั้นปลอดภัยกว่าในถนนแคบ
  • แกว่งต่อเนื่องเพื่อความเร็ว หรือลงพื้นแล้วดูข้างหน้า

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์เนื้อหาเยอะรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Titanfall 2
T

Titanfall 2

P1

Grapple เป็นความสามารถยุทธวิธีของไพลอตที่มีคูลดาวน์ ผู้เล่นฝีมือดีเชื่อมกับสไลด์และวิ่งผนังเพื่อรักษาความเร็วทั่วแผนที่

Dying Light 2 Stay Human
D

Dying Light 2 Stay Human

P2

ตะขอเกี่ยวที่ปลดล็อกระหว่างเนื้อเรื่องให้ผู้เล่นแกว่งระหว่างอาคาร ผสานกับพาร์กัวร์และร่มร่อน (จุดปลดล็อกที่แน่นอนอาจต่างกันตามเวอร์ชัน)

ความต่างที่น่าสังเกต

Titanfall 2 ทำให้ตะขอเป็นพลังระเบิดตามคูลดาวน์ในการต่อสู้ ส่วน Dying Light 2 มองการแกว่งเป็นส่วนหนึ่งของการเดินทางในโอเพนเวิลด์

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
การแกว่งด้วยตะขอและการปล่อยการเคลื่อนที่และข้ามด่าน+

ให้ผู้เล่นสแนปคานจุดยึดสำเร็จรูปเข้ากับฐาน สร้างคอร์สแกว่งที่ใช้เป็นทางหนีระหว่างการบุกได้ด้วย

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

การเคลื่อนที่ด้วยวอลล์จัมป์

กำแพงกลายเป็นบันได: เตะออกจากผิวหนึ่ง บังคับทิศ แล้วเกาะผิวถัดไป

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เกาะเพื่อชะลอการร่วง
  2. 02เตะออกด้วยการกระโดด
  3. 03บังคับไปยังกำแพงถัดไป
  4. 04เตะต่อเนื่องหรือลงพื้น
Super Meat Boy · Hollow Knight
การเคลื่อนที่และข้ามด่านใหม่

สไลด์ต่ำลอดช่อง

ย่อตัวต่ำกลางการสปรินต์แล้วสไลด์ ลอดช่องโดยยังรักษาความเร็วไว้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สปรินต์เพื่อสะสมความเร็ว
  2. 02ย่อเพื่อเริ่มสไลด์
  3. 03ลอดใต้สิ่งกีดขวาง
  4. 04ลุกขึ้นหรือกระโดดออก
Titanfall 2 · Dying Light 2 Stay Human
ต่อสู้และแท็คติก

หลบด้วย I-Frame

ชั่วขณะสั้นๆ การหลบของคุณไม่รับความเสียหาย ทำให้ผ่านการโจมตีไปได้ตรงๆ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สังเกตโซนอันตราย
  2. 02หลบตอนจังหวะกระทบ
  3. 03ทะลุผ่านและเปลี่ยนตำแหน่ง
  4. 04สวนกลับจากด้านหลัง
Hades · Dead Cells
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย