No.036 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

ร่อนและเลือกจุดลงจอด

ความสูงคือเชื้อเพลิง ใช้มันร่อน แล้วเลือกจุดที่จะแตะพื้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
มิติพื้นที่ · การวางแผน · การค้นพบ
SableNo.036Sable

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ปีนเพื่อเก็บความสูง
  2. 02กางร่มและสำรวจ
  3. 03บังคับไปยังแลนด์มาร์ก
  4. 04ลงจอดและสำรวจ

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    จากหอสูง 60 ม. ร่มจม 1 ม. ต่อเดินหน้า 5 ม. ซากปรักอยู่ไกล 280 ม. โอเอซิสอยู่ 200 ม.

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นเลือกซากปรัก อ้อม 40 ม. เพื่อจับกระแสลมขึ้นที่ยก 15 ม.

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    พวกเขาไปถึงซากปรักโดยเหลือราว 7 ม. ถ้าข้ามกระแสลมจะลงสั้นไป 20 ม.

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ซากปรักมียอดแหลมสูง เป็นจุดปล่อยตัวต่อไป

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

การกางร่มแลกความสูงเป็นระยะทางด้วยอัตราจมช้า กระแสลมขึ้นหรือช่องลมคืนความสูง จากข้างบน ผู้เล่นมองเห็นจุดน่าสนใจและเลือกจุดลงจอดที่ความสูงที่เหลือไปถึงได้ พื้นดินที่ใกล้เข้ามา เสียงลม และแลนด์มาร์กไกลๆ คือตัวอ่านหลัก

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • มุ่งไปแลนด์มาร์กไกลที่ล่อใจ หรือพอใจกับจุดลงจอดที่ใกล้และปลอดภัยกว่า
  • อ้อมไปกระแสลมขึ้นเพื่อเอาความสูง หรือร่อนตรงแล้วถึงที่ต่ำกว่า

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Sable
S

Sable

P1

Sable เรียกลูกแก้วลอยเพื่อลอยลงจากที่สูงอย่างช้าๆ ได้ การปีนแล้วลอยจึงเป็นวิธีธรรมชาติในการสำรวจทะเลทรายหาจุดหมายถัดไป

Dying Light 2 Stay Human
D

Dying Light 2 Stay Human

P2

ร่มร่อนบังคับและยกขึ้นด้วยช่องลมบนดาดฟ้าได้ ให้ผู้เล่นข้ามย่านต่างๆ อย่างรวดเร็วเหนือถนนที่มีผู้ติดเชื้อ

ความต่างที่น่าสังเกต

การร่อนของ Sable เป็นเครื่องมือสำรวจที่สงบ ส่วนร่มร่อนของ Dying Light 2 เป็นเครื่องมือกำหนดเส้นทางที่ผูกกับช่องลมและอันตรายด้านล่าง

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ร่อนและเลือกจุดลงจอดการเคลื่อนที่และข้ามด่าน+

ให้ผู้เล่นร่อนลงหุบเขาพิษด้วยอากาศจำกัด จุดลงจอดจึงกำหนดว่าเก็บโหนดได้กี่จุดก่อนออกซิเจนหมด

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

แอ็กชันกลางอากาศและการเติมชาร์จ

คุณมีพลังกลางอากาศได้หนึ่งครั้ง ไอเทมเรืองแสงคืนให้ และเส้นทางก็ก่อรูปขึ้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ออกจากพื้นด้วยหนึ่งชาร์จ
  2. 02ใช้มันแดช
  3. 03แตะโหนดเติมชาร์จ
  4. 04แดชอีกครั้งเพื่อไปถึงเป้าหมาย
Celeste · Neon White
การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

เส้นทางปีนด้วยสตามินา

ทุกจุดจับสูบมิเตอร์ การปีนจึงวางแผนรอบจุดที่พักได้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สแกนกำแพงหาขอบยื่น
  2. 02ปีนขณะสตามินาลดลง
  3. 03พักบนขอบยื่น
  4. 04ดันไปยังจุดพักถัดไป
Jusant · Sable
การเคลื่อนที่และข้ามด่านใหม่

แบกวัตถุไปให้ถึง

คุณและสิ่งในมือต้องไปให้ถึงทั้งคู่ เส้นทางจึงต้องใช้ได้กับทั้งสองฝ่าย

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01หยิบวัตถุ
  2. 02วางแผนเส้นทางสำหรับทั้งคู่
  3. 03วาง โยน หรือแบก
  4. 04ส่งถึงเป้าหมาย
Portal 2 · Celeste
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย