ร่อนและเลือกจุดลงจอด
ความสูงคือเชื้อเพลิง ใช้มันร่อน แล้วเลือกจุดที่จะแตะพื้น
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- มิติพื้นที่ · การวางแผน · การค้นพบ
No.036Sable01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01ปีนเพื่อเก็บความสูง
- 02กางร่มและสำรวจ
- 03บังคับไปยังแลนด์มาร์ก
- 04ลงจอดและสำรวจ
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
จากหอสูง 60 ม. ร่มจม 1 ม. ต่อเดินหน้า 5 ม. ซากปรักอยู่ไกล 280 ม. โอเอซิสอยู่ 200 ม.
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ผู้เล่นเลือกซากปรัก อ้อม 40 ม. เพื่อจับกระแสลมขึ้นที่ยก 15 ม.
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
พวกเขาไปถึงซากปรักโดยเหลือราว 7 ม. ถ้าข้ามกระแสลมจะลงสั้นไป 20 ม.
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ซากปรักมียอดแหลมสูง เป็นจุดปล่อยตัวต่อไป
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
การกางร่มแลกความสูงเป็นระยะทางด้วยอัตราจมช้า กระแสลมขึ้นหรือช่องลมคืนความสูง จากข้างบน ผู้เล่นมองเห็นจุดน่าสนใจและเลือกจุดลงจอดที่ความสูงที่เหลือไปถึงได้ พื้นดินที่ใกล้เข้ามา เสียงลม และแลนด์มาร์กไกลๆ คือตัวอ่านหลัก
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- มุ่งไปแลนด์มาร์กไกลที่ล่อใจ หรือพอใจกับจุดลงจอดที่ใกล้และปลอดภัยกว่า
- อ้อมไปกระแสลมขึ้นเพื่อเอาความสูง หรือร่อนตรงแล้วถึงที่ต่ำกว่า
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Sable
Sable เรียกลูกแก้วลอยเพื่อลอยลงจากที่สูงอย่างช้าๆ ได้ การปีนแล้วลอยจึงเป็นวิธีธรรมชาติในการสำรวจทะเลทรายหาจุดหมายถัดไป

Dying Light 2 Stay Human
ร่มร่อนบังคับและยกขึ้นด้วยช่องลมบนดาดฟ้าได้ ให้ผู้เล่นข้ามย่านต่างๆ อย่างรวดเร็วเหนือถนนที่มีผู้ติดเชื้อ
ความต่างที่น่าสังเกต
การร่อนของ Sable เป็นเครื่องมือสำรวจที่สงบ ส่วนร่มร่อนของ Dying Light 2 เป็นเครื่องมือกำหนดเส้นทางที่ผูกกับช่องลมและอันตรายด้านล่าง
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ให้ผู้เล่นร่อนลงหุบเขาพิษด้วยอากาศจำกัด จุดลงจอดจึงกำหนดว่าเก็บโหนดได้กี่จุดก่อนออกซิเจนหมด
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
แอ็กชันกลางอากาศและการเติมชาร์จ
คุณมีพลังกลางอากาศได้หนึ่งครั้ง ไอเทมเรืองแสงคืนให้ และเส้นทางก็ก่อรูปขึ้น
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ออกจากพื้นด้วยหนึ่งชาร์จ
- 02ใช้มันแดช
- 03แตะโหนดเติมชาร์จ
- 04แดชอีกครั้งเพื่อไปถึงเป้าหมาย
เส้นทางปีนด้วยสตามินา
ทุกจุดจับสูบมิเตอร์ การปีนจึงวางแผนรอบจุดที่พักได้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01สแกนกำแพงหาขอบยื่น
- 02ปีนขณะสตามินาลดลง
- 03พักบนขอบยื่น
- 04ดันไปยังจุดพักถัดไป
แบกวัตถุไปให้ถึง
คุณและสิ่งในมือต้องไปให้ถึงทั้งคู่ เส้นทางจึงต้องใช้ได้กับทั้งสองฝ่าย
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01หยิบวัตถุ
- 02วางแผนเส้นทางสำหรับทั้งคู่
- 03วาง โยน หรือแบก
- 04ส่งถึงเป้าหมาย



