No.034 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

เส้นทางปีนด้วยสตามินา

ทุกจุดจับสูบมิเตอร์ การปีนจึงวางแผนรอบจุดที่พักได้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · ความเสี่ยง · มิติพื้นที่
JusantNo.034Jusant

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01สแกนกำแพงหาขอบยื่น
  2. 02ปีนขณะสตามินาลดลง
  3. 03พักบนขอบยื่น
  4. 04ดันไปยังจุดพักถัดไป

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    สตามินา 100 และแต่ละเมตรเสีย 8 ขอบยื่นถัดไปอยู่ตรงขึ้นไป 14 ม. หรือมีที่เหยียบอยู่ทางขวา 6 ม. แล้วอีก 7 ม. ถึงยอด

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นเคลื่อนไปทางขวา 6 ม. (สตามินา 48) พักจนเต็ม แล้วปีน 7 ม.

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    การปีนตรงขึ้นจะเสีย 112 และล้มเหลวที่ 12.5 ม. ส่วนทางอ้อมขึ้นถึงยอดโดยเหลือ 44

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ข้างบนหินเรียบไม่มีขอบยื่น สมอที่เก็บไว้จึงกลายเป็นที่พักเดียว

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

การปีนสูบสตามินาซึ่งเติมเฉพาะเมื่อยืนบนพื้นราบหรือผ่านการกระทำเช่นการปักสมอ เมื่อหมดคือตก ผู้เล่นจึงอ่านหน้าผาหาขอบยื่นและเลือกเส้นทางที่อยู่ในหนึ่งหลอด มิเตอร์ที่หดลง การหายใจหนักขึ้น และมือสั่นเตือนว่าควรหยุด

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • เส้นตรงสั้นแต่ไม่มีที่พัก เส้นคดเคี้ยวยาวกว่าแต่ปลอดภัยกว่า
  • ใช้สมอที่มีจำกัดตอนนี้ หรือเก็บไว้สำหรับหน้าผาที่ยากกว่าข้างบน

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Jusant
J

Jusant

P1

นักปีนจัดการสตามินาขณะห้อยตัว และตอกพิตอนลงหินได้จำนวนจำกัดเพื่อสร้างจุดพัก ความยาวเชือกก็จำกัดแต่ละพิตช์ด้วย

Sable
S

Sable

P2

แทบทุกอย่างในทะเลทรายเปิดโล่งปีนได้ แต่การปีนเสียสตามินา เพดานเพิ่มขึ้นตลอดการเดินทาง หน้าผาช่วงต้นจึงเป็นพัซเซิลวางแผนที่ผ่อนคลายลงในภายหลัง

ความต่างที่น่าสังเกต

Jusant ให้เครื่องมือสร้างจุดพัก ส่วน Sable พึ่งภูมิประเทศและเพดานสตามินาที่เติบโตขึ้น

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
เส้นทางปีนด้วยสตามินาการเคลื่อนที่และข้ามด่าน+

ทุกกิโลกรัมในกระเป๋าเพิ่มการสูบสตามินาต่อเมตร ผู้เก็บของบนหน้าผาจึงต้องเลือกระหว่างขนของเต็มกับขึ้นถึงยอดได้

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

แอ็กชันกลางอากาศและการเติมชาร์จ

คุณมีพลังกลางอากาศได้หนึ่งครั้ง ไอเทมเรืองแสงคืนให้ และเส้นทางก็ก่อรูปขึ้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ออกจากพื้นด้วยหนึ่งชาร์จ
  2. 02ใช้มันแดช
  3. 03แตะโหนดเติมชาร์จ
  4. 04แดชอีกครั้งเพื่อไปถึงเป้าหมาย
Celeste · Neon White
การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

ร่อนและเลือกจุดลงจอด

ความสูงคือเชื้อเพลิง ใช้มันร่อน แล้วเลือกจุดที่จะแตะพื้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ปีนเพื่อเก็บความสูง
  2. 02กางร่มและสำรวจ
  3. 03บังคับไปยังแลนด์มาร์ก
  4. 04ลงจอดและสำรวจ
Sable · Dying Light 2 Stay Human
การเคลื่อนที่และข้ามด่านใหม่

แบกวัตถุไปให้ถึง

คุณและสิ่งในมือต้องไปให้ถึงทั้งคู่ เส้นทางจึงต้องใช้ได้กับทั้งสองฝ่าย

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01หยิบวัตถุ
  2. 02วางแผนเส้นทางสำหรับทั้งคู่
  3. 03วาง โยน หรือแบก
  4. 04ส่งถึงเป้าหมาย
Portal 2 · Celeste
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย