เส้นทางปีนด้วยสตามินา
ทุกจุดจับสูบมิเตอร์ การปีนจึงวางแผนรอบจุดที่พักได้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- การวางแผน · ความเสี่ยง · มิติพื้นที่
No.034Jusant01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01สแกนกำแพงหาขอบยื่น
- 02ปีนขณะสตามินาลดลง
- 03พักบนขอบยื่น
- 04ดันไปยังจุดพักถัดไป
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
สตามินา 100 และแต่ละเมตรเสีย 8 ขอบยื่นถัดไปอยู่ตรงขึ้นไป 14 ม. หรือมีที่เหยียบอยู่ทางขวา 6 ม. แล้วอีก 7 ม. ถึงยอด
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ผู้เล่นเคลื่อนไปทางขวา 6 ม. (สตามินา 48) พักจนเต็ม แล้วปีน 7 ม.
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
การปีนตรงขึ้นจะเสีย 112 และล้มเหลวที่ 12.5 ม. ส่วนทางอ้อมขึ้นถึงยอดโดยเหลือ 44
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ข้างบนหินเรียบไม่มีขอบยื่น สมอที่เก็บไว้จึงกลายเป็นที่พักเดียว
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
การปีนสูบสตามินาซึ่งเติมเฉพาะเมื่อยืนบนพื้นราบหรือผ่านการกระทำเช่นการปักสมอ เมื่อหมดคือตก ผู้เล่นจึงอ่านหน้าผาหาขอบยื่นและเลือกเส้นทางที่อยู่ในหนึ่งหลอด มิเตอร์ที่หดลง การหายใจหนักขึ้น และมือสั่นเตือนว่าควรหยุด
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- เส้นตรงสั้นแต่ไม่มีที่พัก เส้นคดเคี้ยวยาวกว่าแต่ปลอดภัยกว่า
- ใช้สมอที่มีจำกัดตอนนี้ หรือเก็บไว้สำหรับหน้าผาที่ยากกว่าข้างบน
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Jusant
นักปีนจัดการสตามินาขณะห้อยตัว และตอกพิตอนลงหินได้จำนวนจำกัดเพื่อสร้างจุดพัก ความยาวเชือกก็จำกัดแต่ละพิตช์ด้วย

Sable
แทบทุกอย่างในทะเลทรายเปิดโล่งปีนได้ แต่การปีนเสียสตามินา เพดานเพิ่มขึ้นตลอดการเดินทาง หน้าผาช่วงต้นจึงเป็นพัซเซิลวางแผนที่ผ่อนคลายลงในภายหลัง
ความต่างที่น่าสังเกต
Jusant ให้เครื่องมือสร้างจุดพัก ส่วน Sable พึ่งภูมิประเทศและเพดานสตามินาที่เติบโตขึ้น
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ทุกกิโลกรัมในกระเป๋าเพิ่มการสูบสตามินาต่อเมตร ผู้เก็บของบนหน้าผาจึงต้องเลือกระหว่างขนของเต็มกับขึ้นถึงยอดได้
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
แอ็กชันกลางอากาศและการเติมชาร์จ
คุณมีพลังกลางอากาศได้หนึ่งครั้ง ไอเทมเรืองแสงคืนให้ และเส้นทางก็ก่อรูปขึ้น
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ออกจากพื้นด้วยหนึ่งชาร์จ
- 02ใช้มันแดช
- 03แตะโหนดเติมชาร์จ
- 04แดชอีกครั้งเพื่อไปถึงเป้าหมาย
ร่อนและเลือกจุดลงจอด
ความสูงคือเชื้อเพลิง ใช้มันร่อน แล้วเลือกจุดที่จะแตะพื้น
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ปีนเพื่อเก็บความสูง
- 02กางร่มและสำรวจ
- 03บังคับไปยังแลนด์มาร์ก
- 04ลงจอดและสำรวจ
แบกวัตถุไปให้ถึง
คุณและสิ่งในมือต้องไปให้ถึงทั้งคู่ เส้นทางจึงต้องใช้ได้กับทั้งสองฝ่าย
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01หยิบวัตถุ
- 02วางแผนเส้นทางสำหรับทั้งคู่
- 03วาง โยน หรือแบก
- 04ส่งถึงเป้าหมาย



