สไลด์ต่ำลอดช่อง
ย่อตัวต่ำกลางการสปรินต์แล้วสไลด์ ลอดช่องโดยยังรักษาความเร็วไว้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- จังหวะเวลา · มิติพื้นที่ · ความคล่องมือ
No.183Titanfall 201คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01สปรินต์เพื่อสะสมความเร็ว
- 02ย่อเพื่อเริ่มสไลด์
- 03ลอดใต้สิ่งกีดขวาง
- 04ลุกขึ้นหรือกระโดดออก
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
สปรินต์ที่ 7 ม./วินาที ผู้เล่นเห็นช่องสูง 1 ม. อยู่ข้างหน้า 6 ม. พร้อมที่กำบังด้านหลังที่ผู้ไล่ตามมองไม่เห็น
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
พวกเขาเริ่มสไลด์ก่อนถึงช่อง 2 ม.
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
พวกเขาลอดผ่านด้วยความเร็วที่ยังมี 5 ม./วินาที กระโดดขึ้นที่กำบัง และผู้ไล่ตามต้องอ้อมช่อง
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ช่องถัดไปอยู่หลังทางขึ้นเนิน ซึ่งสไลด์เสียความเร็วเร็วกว่า พวกเขาจึงต้องคำนวณจุดเริ่มใหม่
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
สไลด์ทำงานเฉพาะเมื่อเร็วกว่าเกณฑ์ ลดฮิตบ็อกซ์ของคุณจนลอดช่องที่เดินผ่านไม่ได้ แรงเสียดทานค่อยๆ ทำให้ความเร็วลดลง การกระโดดออกในจังหวะที่ใช่ส่งความเร็วไปในอากาศ ประกายไฟ เสียงเสียดสี และกล้องที่ต่ำลงเป็นฟีดแบ็ก
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- การสไลด์รักษาความเร็วไว้แต่บังคับทิศยาก
- เริ่มเร็วสไลด์ไปได้ไกลกว่า แต่เร็วเกินไปจะหมดแรงก่อนถึงช่อง
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Titanfall 2
การย่อกลางสปรินต์ทำให้เกิดสไลด์ และการสไลด์ตอนลงพื้นแล้วกระโดดรักษาหรือแม้แต่สะสมความเร็ว เป็นรากฐานของการเคลื่อนที่ของไพลอต

Dying Light 2 Stay Human
การสไลด์ขณะวิ่งพาลอดใต้สิ่งกีดขวางต่ำและช่องแคบ มีประโยชน์ในการข้ามถนนรกๆ โดยไม่ชะลอระหว่างถูกไล่ล่า
ความต่างที่น่าสังเกต
Titanfall 2 มองการสไลด์เป็นเทคนิคความเร็วหลัก ส่วน Dying Light 2 ใช้เป็นท่าตามสถานการณ์ผ่านสิ่งกีดขวางมากกว่า
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
เมื่อศัตรูส่งสัญญาณการกวาดสูง ให้ผู้เล่นสไลด์ลอดใต้เพื่อไปถึงด้านหลังของมัน เปลี่ยนการอ่านทางเป็นการเปลี่ยนตำแหน่ง
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
การแกว่งด้วยตะขอและการปล่อย
เกี่ยวตะขอ ขี่ไปตามส่วนโค้ง แล้วปล่อยในจังหวะที่ใช่เพื่อพุ่งไปข้างหน้า
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เล็งไปที่จุดยึด
- 02เกี่ยวตะขอและแกว่ง
- 03ปล่อยในจุดที่เหมาะ
- 04พาความเร็วไปยังตะขอถัดไป
การเคลื่อนที่ด้วยวอลล์จัมป์
กำแพงกลายเป็นบันได: เตะออกจากผิวหนึ่ง บังคับทิศ แล้วเกาะผิวถัดไป
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เกาะเพื่อชะลอการร่วง
- 02เตะออกด้วยการกระโดด
- 03บังคับไปยังกำแพงถัดไป
- 04เตะต่อเนื่องหรือลงพื้น
หลบด้วย I-Frame
ชั่วขณะสั้นๆ การหลบของคุณไม่รับความเสียหาย ทำให้ผ่านการโจมตีไปได้ตรงๆ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01สังเกตโซนอันตราย
- 02หลบตอนจังหวะกระทบ
- 03ทะลุผ่านและเปลี่ยนตำแหน่ง
- 04สวนกลับจากด้านหลัง



