No.183 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

สไลด์ต่ำลอดช่อง

ย่อตัวต่ำกลางการสปรินต์แล้วสไลด์ ลอดช่องโดยยังรักษาความเร็วไว้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
จังหวะเวลา · มิติพื้นที่ · ความคล่องมือ
Titanfall 2No.183Titanfall 2

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01สปรินต์เพื่อสะสมความเร็ว
  2. 02ย่อเพื่อเริ่มสไลด์
  3. 03ลอดใต้สิ่งกีดขวาง
  4. 04ลุกขึ้นหรือกระโดดออก

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    สปรินต์ที่ 7 ม./วินาที ผู้เล่นเห็นช่องสูง 1 ม. อยู่ข้างหน้า 6 ม. พร้อมที่กำบังด้านหลังที่ผู้ไล่ตามมองไม่เห็น

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    พวกเขาเริ่มสไลด์ก่อนถึงช่อง 2 ม.

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    พวกเขาลอดผ่านด้วยความเร็วที่ยังมี 5 ม./วินาที กระโดดขึ้นที่กำบัง และผู้ไล่ตามต้องอ้อมช่อง

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ช่องถัดไปอยู่หลังทางขึ้นเนิน ซึ่งสไลด์เสียความเร็วเร็วกว่า พวกเขาจึงต้องคำนวณจุดเริ่มใหม่

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

สไลด์ทำงานเฉพาะเมื่อเร็วกว่าเกณฑ์ ลดฮิตบ็อกซ์ของคุณจนลอดช่องที่เดินผ่านไม่ได้ แรงเสียดทานค่อยๆ ทำให้ความเร็วลดลง การกระโดดออกในจังหวะที่ใช่ส่งความเร็วไปในอากาศ ประกายไฟ เสียงเสียดสี และกล้องที่ต่ำลงเป็นฟีดแบ็ก

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • การสไลด์รักษาความเร็วไว้แต่บังคับทิศยาก
  • เริ่มเร็วสไลด์ไปได้ไกลกว่า แต่เร็วเกินไปจะหมดแรงก่อนถึงช่อง

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Titanfall 2
T

Titanfall 2

P1

การย่อกลางสปรินต์ทำให้เกิดสไลด์ และการสไลด์ตอนลงพื้นแล้วกระโดดรักษาหรือแม้แต่สะสมความเร็ว เป็นรากฐานของการเคลื่อนที่ของไพลอต

Dying Light 2 Stay Human
D

Dying Light 2 Stay Human

P2

การสไลด์ขณะวิ่งพาลอดใต้สิ่งกีดขวางต่ำและช่องแคบ มีประโยชน์ในการข้ามถนนรกๆ โดยไม่ชะลอระหว่างถูกไล่ล่า

ความต่างที่น่าสังเกต

Titanfall 2 มองการสไลด์เป็นเทคนิคความเร็วหลัก ส่วน Dying Light 2 ใช้เป็นท่าตามสถานการณ์ผ่านสิ่งกีดขวางมากกว่า

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
สไลด์ต่ำลอดช่องการเคลื่อนที่และข้ามด่าน+

เมื่อศัตรูส่งสัญญาณการกวาดสูง ให้ผู้เล่นสไลด์ลอดใต้เพื่อไปถึงด้านหลังของมัน เปลี่ยนการอ่านทางเป็นการเปลี่ยนตำแหน่ง

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

การแกว่งด้วยตะขอและการปล่อย

เกี่ยวตะขอ ขี่ไปตามส่วนโค้ง แล้วปล่อยในจังหวะที่ใช่เพื่อพุ่งไปข้างหน้า

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เล็งไปที่จุดยึด
  2. 02เกี่ยวตะขอและแกว่ง
  3. 03ปล่อยในจุดที่เหมาะ
  4. 04พาความเร็วไปยังตะขอถัดไป
Titanfall 2 · Dying Light 2 Stay Human
การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

การเคลื่อนที่ด้วยวอลล์จัมป์

กำแพงกลายเป็นบันได: เตะออกจากผิวหนึ่ง บังคับทิศ แล้วเกาะผิวถัดไป

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เกาะเพื่อชะลอการร่วง
  2. 02เตะออกด้วยการกระโดด
  3. 03บังคับไปยังกำแพงถัดไป
  4. 04เตะต่อเนื่องหรือลงพื้น
Super Meat Boy · Hollow Knight
ต่อสู้และแท็คติก

หลบด้วย I-Frame

ชั่วขณะสั้นๆ การหลบของคุณไม่รับความเสียหาย ทำให้ผ่านการโจมตีไปได้ตรงๆ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สังเกตโซนอันตราย
  2. 02หลบตอนจังหวะกระทบ
  3. 03ทะลุผ่านและเปลี่ยนตำแหน่ง
  4. 04สวนกลับจากด้านหลัง
Hades · Dead Cells
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย