การเคลื่อนที่ด้วยวอลล์จัมป์
กำแพงกลายเป็นบันได: เตะออกจากผิวหนึ่ง บังคับทิศ แล้วเกาะผิวถัดไป
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- ความคล่องมือ · มิติพื้นที่ · จังหวะเวลา
No.032Super Meat Boy01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01เกาะเพื่อชะลอการร่วง
- 02เตะออกด้วยการกระโดด
- 03บังคับไปยังกำแพงถัดไป
- 04เตะต่อเนื่องหรือลงพื้น
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
ปล่องกว้าง 6 ช่อง สูง 12 ช่อง กำแพงขวามีหนามตั้งแต่ช่องที่ 7 ถึง 9
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ผู้เล่นซิกแซกสามครั้ง แล้วเตะสองครั้งบนกำแพงซ้ายด้านเดียวเพื่อเลี่ยงหนาม
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
การเตะกำแพงเดิมได้ความสูงครั้งละ 1.5 ช่อง เสียเวลาเพิ่มสองวินาทีแต่ไม่เสียเลือด
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
เลื่อยที่เคลื่อนที่ด้านบนบังคับให้ซิกแซกเร็ว ทดสอบว่าเชื่อใจจังหวะที่เร็วกว่าหรือไม่
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
การสัมผัสกำแพงกลางอากาศชะลอการร่วงและคืนการกระโดด การกระโดดดันคุณออกด้วยมุมคงที่ การซิกแซกระหว่างกำแพงทำให้ปล่องแนวตั้งปีนได้ ขณะที่หนามหรือผิวลื่นบ่งบอกว่าเกาะไม่ได้ ความเร็วการไถล ฝุ่นฟุ้ง และเสียงเตะยืนยันว่าการเกาะถูกบันทึกแล้ว
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ซิกแซกขึ้นปล่องอย่างรวดเร็ว หรือเกาะกำแพงเพื่ออ่านอันตรายด้านบน
- การเตะแคบได้ความสูง การเตะกว้างข้ามช่องว่างได้แต่เสี่ยงเลยเป้า
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Super Meat Boy
Meat Boy ติดกับกำแพงได้เกือบทุกแห่งและเตะออกทันที วอลล์จัมป์จึงปรากฏในเกือบทุกด่าน การควบคุมกลางอากาศที่ตอบสนองดีทำให้เขาปีนกำแพงเดียวได้ด้วย

Hollow Knight
การเกาะกำแพงมาจาก Mantis Claw ซึ่งพบบริเวณ Mantis Village กลางเกม จึงทำหน้าที่เป็นกุญแจไปยังพื้นที่ที่เห็นก่อนหน้าแต่ไปไม่ถึงด้วย
ความต่างที่น่าสังเกต
Super Meat Boy ถือวอลล์จัมป์เป็นทักษะวันแรกที่ทดสอบด้วยความเร็ว ส่วน Hollow Knight กั๊กไว้เพื่อจัดโครงสร้างการสำรวจ
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ให้ช่องคลังที่เต็มแต่ละช่องลดความสูงของการเตะกำแพง ผู้เล่นที่ปล่องจึงต้องเลือกว่าจะเก็บสแต็กไหนไว้ก่อนปีน
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
การแกว่งด้วยตะขอและการปล่อย
เกี่ยวตะขอ ขี่ไปตามส่วนโค้ง แล้วปล่อยในจังหวะที่ใช่เพื่อพุ่งไปข้างหน้า
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เล็งไปที่จุดยึด
- 02เกี่ยวตะขอและแกว่ง
- 03ปล่อยในจุดที่เหมาะ
- 04พาความเร็วไปยังตะขอถัดไป
สไลด์ต่ำลอดช่อง
ย่อตัวต่ำกลางการสปรินต์แล้วสไลด์ ลอดช่องโดยยังรักษาความเร็วไว้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01สปรินต์เพื่อสะสมความเร็ว
- 02ย่อเพื่อเริ่มสไลด์
- 03ลอดใต้สิ่งกีดขวาง
- 04ลุกขึ้นหรือกระโดดออก
หลบด้วย I-Frame
ชั่วขณะสั้นๆ การหลบของคุณไม่รับความเสียหาย ทำให้ผ่านการโจมตีไปได้ตรงๆ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01สังเกตโซนอันตราย
- 02หลบตอนจังหวะกระทบ
- 03ทะลุผ่านและเปลี่ยนตำแหน่ง
- 04สวนกลับจากด้านหลัง



