No.032 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

การเคลื่อนที่ด้วยวอลล์จัมป์

กำแพงกลายเป็นบันได: เตะออกจากผิวหนึ่ง บังคับทิศ แล้วเกาะผิวถัดไป

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ความคล่องมือ · มิติพื้นที่ · จังหวะเวลา
Super Meat BoyNo.032Super Meat Boy

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เกาะเพื่อชะลอการร่วง
  2. 02เตะออกด้วยการกระโดด
  3. 03บังคับไปยังกำแพงถัดไป
  4. 04เตะต่อเนื่องหรือลงพื้น

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ปล่องกว้าง 6 ช่อง สูง 12 ช่อง กำแพงขวามีหนามตั้งแต่ช่องที่ 7 ถึง 9

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นซิกแซกสามครั้ง แล้วเตะสองครั้งบนกำแพงซ้ายด้านเดียวเพื่อเลี่ยงหนาม

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    การเตะกำแพงเดิมได้ความสูงครั้งละ 1.5 ช่อง เสียเวลาเพิ่มสองวินาทีแต่ไม่เสียเลือด

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    เลื่อยที่เคลื่อนที่ด้านบนบังคับให้ซิกแซกเร็ว ทดสอบว่าเชื่อใจจังหวะที่เร็วกว่าหรือไม่

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

การสัมผัสกำแพงกลางอากาศชะลอการร่วงและคืนการกระโดด การกระโดดดันคุณออกด้วยมุมคงที่ การซิกแซกระหว่างกำแพงทำให้ปล่องแนวตั้งปีนได้ ขณะที่หนามหรือผิวลื่นบ่งบอกว่าเกาะไม่ได้ ความเร็วการไถล ฝุ่นฟุ้ง และเสียงเตะยืนยันว่าการเกาะถูกบันทึกแล้ว

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ซิกแซกขึ้นปล่องอย่างรวดเร็ว หรือเกาะกำแพงเพื่ออ่านอันตรายด้านบน
  • การเตะแคบได้ความสูง การเตะกว้างข้ามช่องว่างได้แต่เสี่ยงเลยเป้า

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Super Meat Boy
S

Super Meat Boy

P1

Meat Boy ติดกับกำแพงได้เกือบทุกแห่งและเตะออกทันที วอลล์จัมป์จึงปรากฏในเกือบทุกด่าน การควบคุมกลางอากาศที่ตอบสนองดีทำให้เขาปีนกำแพงเดียวได้ด้วย

Hollow Knight
H

Hollow Knight

P2

การเกาะกำแพงมาจาก Mantis Claw ซึ่งพบบริเวณ Mantis Village กลางเกม จึงทำหน้าที่เป็นกุญแจไปยังพื้นที่ที่เห็นก่อนหน้าแต่ไปไม่ถึงด้วย

ความต่างที่น่าสังเกต

Super Meat Boy ถือวอลล์จัมป์เป็นทักษะวันแรกที่ทดสอบด้วยความเร็ว ส่วน Hollow Knight กั๊กไว้เพื่อจัดโครงสร้างการสำรวจ

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
การเคลื่อนที่ด้วยวอลล์จัมป์การเคลื่อนที่และข้ามด่าน+

ให้ช่องคลังที่เต็มแต่ละช่องลดความสูงของการเตะกำแพง ผู้เล่นที่ปล่องจึงต้องเลือกว่าจะเก็บสแต็กไหนไว้ก่อนปีน

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

การเคลื่อนที่และข้ามด่าน

การแกว่งด้วยตะขอและการปล่อย

เกี่ยวตะขอ ขี่ไปตามส่วนโค้ง แล้วปล่อยในจังหวะที่ใช่เพื่อพุ่งไปข้างหน้า

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เล็งไปที่จุดยึด
  2. 02เกี่ยวตะขอและแกว่ง
  3. 03ปล่อยในจุดที่เหมาะ
  4. 04พาความเร็วไปยังตะขอถัดไป
Titanfall 2 · Dying Light 2 Stay Human
การเคลื่อนที่และข้ามด่านใหม่

สไลด์ต่ำลอดช่อง

ย่อตัวต่ำกลางการสปรินต์แล้วสไลด์ ลอดช่องโดยยังรักษาความเร็วไว้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สปรินต์เพื่อสะสมความเร็ว
  2. 02ย่อเพื่อเริ่มสไลด์
  3. 03ลอดใต้สิ่งกีดขวาง
  4. 04ลุกขึ้นหรือกระโดดออก
Titanfall 2 · Dying Light 2 Stay Human
ต่อสู้และแท็คติก

หลบด้วย I-Frame

ชั่วขณะสั้นๆ การหลบของคุณไม่รับความเสียหาย ทำให้ผ่านการโจมตีไปได้ตรงๆ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สังเกตโซนอันตราย
  2. 02หลบตอนจังหวะกระทบ
  3. 03ทะลุผ่านและเปลี่ยนตำแหน่ง
  4. 04สวนกลับจากด้านหลัง
Hades · Dead Cells
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย