No.040 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · สำรวจและเลือกเส้นทาง

การอ่านเส้นทางในภูมิประเทศโปรซีเดอรัล

คุณไม่เคยเห็นเลเวลนี้ แต่รู้จักแพตเทิร์นในชิ้นส่วนของมัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ความสุ่ม · การค้นพบ · ความเสี่ยง
Spelunky 2No.040Spelunky 2

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01สแกนภูมิประเทศใหม่
  2. 02จับจุดปลอดภัยและอันตราย
  3. 03เลือกเส้นทาง
  4. 04ใช้ทรัพยากรเพื่อฟื้นตัว

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    คุณมีระเบิด 4 ลูกและเชือก 4 เส้น ทางออกอยู่ข้างล่าง ห้องข้างที่ปิดตายทางซ้ายอาจมีสมบัติ และผีจะมาถึงในราวหนึ่งนาที

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    คุณใช้ระเบิดหนึ่งลูกเปิดห้องและคว้าหีบ

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    หีบมีไอเทม แต่แรงระเบิดปลุกศัตรูใกล้เคียง

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    คุณใช้เชือกอ้อมพวกมันและไปถึงทางออกก่อนผี

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

เลเวลถูกสร้างขึ้นแต่ทำตามกฎที่เรียนรู้ได้ เช่น เทมเพลตห้องที่เย็บต่อกันหรือไบโอมที่ซ้อนชั้น ผู้เล่นอ่านลักษณะภูมิประเทศเพื่อคาดการณ์กับดัก ขุมทรัพย์ และทางออก ทรัพยากรอย่างระเบิดและเชือกเปลี่ยนรูปภูมิประเทศเพื่อแก้ความผิดพลาดหรือเปิดทางลัด

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • อ้อมไปหาสมบัติเสียเวลาและเพิ่มความเสี่ยง
  • ระเบิดทางทำได้ง่ายแต่อาจทำให้ขาดแคลนทีหลัง

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Spelunky 2
S

Spelunky 2

P1

เลเวลเย็บเทมเพลตห้องโดยรับประกันเส้นทางจากทางเข้าถึงทางออก ระเบิดและเชือกเปลี่ยนรูปภูมิประเทศ และการอยู่นานเรียกผีมา

Noita
N

Noita

P2

ทุกพิกเซลถูกจำลอง ภูมิประเทศ ของเหลว และก๊าซจึงมีปฏิสัมพันธ์กัน ไบโอมซ้อนชั้น โดย Holy Mountain เป็นจุดแวะปลอดภัยตายตัว

ความต่างที่น่าสังเกต

ความสุ่มของ Spelunky 2 ตั้งอยู่บนเทมเพลตที่เรียนรู้ได้ ส่วนของ Noita มาจากปฏิกิริยาลูกโซ่ในการจำลองฟิสิกส์

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
การอ่านเส้นทางในภูมิประเทศโปรซีเดอรัลสำรวจและเลือกเส้นทาง+

เพิ่มกฎรับน้ำหนักให้ถ้ำที่สร้างขึ้น: การระเบิดตัวค้ำทำให้ภูมิประเทศด้านบนถล่ม ผู้เล่นจึงตัดสินว่ากำแพงไหนรื้อได้อย่างปลอดภัย

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

สำรวจและเลือกเส้นทาง

ประตูความสามารถและการย้อนกลับ

ชานที่ยื่นออกไปซึ่งคุณขึ้นไม่ได้ใช่ไหม? คุณจะกลับมาเมื่อกระโดดสองชั้นได้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เจออุปสรรคที่ผ่านไม่ได้
  2. 02จดไว้แล้วเดินหน้าต่อ
  3. 03ได้ความสามารถใหม่
  4. 04ย้อนกลับไปเปิดมัน
Hollow Knight · Ori and the Blind Forest
สำรวจและเลือกเส้นทาง

ข้อมูลแผนที่ที่ต้องหามา

แผนที่ไม่ได้ปรากฏเอง คุณซื้อ หา หรือวาดมันเอง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เข้าสู่ดินแดนที่ไม่รู้จัก
  2. 02หาแหล่งแผนที่
  3. 03แผนที่เติมเต็ม
  4. 04วางแผนเส้นทางด้วยมัน
Hollow Knight · Elden Ring
สำรวจและเลือกเส้นทาง

เครือข่ายเดินทางด่วนที่ปลดล็อกได้

ทุกโหนดที่ปลดล็อกทำให้โลกเล็กลงอีกนิด

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ค้นพบโหนด
  2. 02เปิดใช้งานหรือจ่ายเงิน
  3. 03เดินทางระหว่างโหนด
  4. 04วางแผนการสำรวจที่ไกลขึ้น
Elden Ring · Hollow Knight
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย