เส้นทางลอบเร้นด้วยระดับเตือนที่สูงขึ้น
ยามไม่เห็นคุณทันที ความสงสัยค่อยๆ สะสม และคุณเปลี่ยนเส้นทางภายในบัฟเฟอร์นั้น
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- ข้อมูล · จังหวะเวลา · มิติพื้นที่
No.039Dishonored01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01อ่านการลาดตระเวนและแนวสายตา
- 02ตัดสินใจเลือกเส้นทาง
- 03มิเตอร์ความสงสัยไต่ขึ้น
- 04ตัดการปะทะหรือเปลี่ยนเส้นทาง
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
ยามที่ปลายโถงต้องใช้ 2 วินาทีถึงระดับ 'สงสัยใคร่รู้' ประตูเป้าหมายอยู่ห่าง 4 วินาที
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
คุณพุ่ง 2 วินาทีไปที่เสา รอให้เขาหันไป แล้วเดินส่วนที่เหลือ 2 วินาที
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
เครื่องหมายของเขาเต็มถึง 70% แล้วลดลง เขาพึมพำว่า 'แค่ตาฝาด' และกลับไปลาดตระเวน
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
โถงถัดไปมียามสองคนเดินตัดกัน เสาอย่างเดียวไม่พอ คุณจะต้องใช้เครื่องมือ
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ยามแต่ละคนเติมมิเตอร์ความสงสัยตามระยะและแสงขณะคุณมองเห็นได้ และลดลงช้าๆ เมื่อคุณพ้นสายตา ระดับไล่จากสงสัยใคร่รู้ ไปค้นหา จนถึงสู้รบ ระดับสูงกว่าลดช้ากว่าและดึงยามใกล้เคียงเข้ามา ไอคอนและเสียงพึมพำบอกว่ายังเหลือช่องว่างเท่าไร
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ทางลัดประหยัดเวลาแต่ตัดผ่านแนวสายตามากกว่า
- ดึงความสนใจล่อยามออกไปได้ แต่อาจบานปลายเป็นสัญญาณเตือนภัย
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Dishonored
เครื่องหมายเหนือศัตรูค่อยๆ เต็มก่อนเตือนเต็มรูปแบบ และ Blink ให้คุณออกจากสายตาของพวกเขาก่อนที่จะเต็ม

HITMAN World of Assassination
การกระทำน่าสงสัยทำให้ NPC แสดงตัวบอกความสงสัยและสืบสวน ยกระดับเป็นการค้นหาหรือเป็นศัตรู ความอดทนต่างกันตามพื้นที่
ความต่างที่น่าสังเกต
การเตือนของ Dishonored ส่วนใหญ่เกี่ยวกับการถูกเห็น ส่วนของ HITMAN ขึ้นกับสิ่งที่คุณทำและสิ่งที่สวมใส่มากกว่า
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ใช้งบแต้มคงที่กับความสามารถก่อนภารกิจ การเลือก blink จึงหมายถึงทิ้งเครื่องมือรีเซ็ตความสงสัย และการวางเส้นทางเริ่มตั้งแต่หน้าจอโหลดเอาต์
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
เคลื่อนผ่านแสงและเงา
เงาคือเกราะของคุณ ตะเกียงทุกดวงคือโจทย์ที่ต้องแก้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01อ่านแผนที่แสง
- 02รุดหน้าผ่านความมืด
- 03จัดการกับไฟที่ขวางทาง
- 04จับตามาตรวัดการมองเห็น
เสียงล่อ
ส่งเสียงที่อื่น แล้วพาการ์ดเดินออกจากเส้นทางของคุณ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01พบการ์ดที่ขวางทาง
- 02เลือกจุดทำเสียง
- 03การ์ดออกไปตรวจ
- 04ลอดผ่านช่องว่าง
ที่ซ่อนและจังหวะออก
เข้าไปซ่อนง่าย การเลือกจังหวะที่จะออกมาคือตัวเกม
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01หาที่กำบังภายใต้แรงกดดัน
- 02ซ่อนและเฝ้าดู
- 03รอช่องว่างของการลาดตระเวน
- 04ออกมาแล้วรุดหน้า



