No.039 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · แอบเข้าและอำพรางตัวตน

เส้นทางลอบเร้นด้วยระดับเตือนที่สูงขึ้น

ยามไม่เห็นคุณทันที ความสงสัยค่อยๆ สะสม และคุณเปลี่ยนเส้นทางภายในบัฟเฟอร์นั้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ข้อมูล · จังหวะเวลา · มิติพื้นที่
DishonoredNo.039Dishonored

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01อ่านการลาดตระเวนและแนวสายตา
  2. 02ตัดสินใจเลือกเส้นทาง
  3. 03มิเตอร์ความสงสัยไต่ขึ้น
  4. 04ตัดการปะทะหรือเปลี่ยนเส้นทาง

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ยามที่ปลายโถงต้องใช้ 2 วินาทีถึงระดับ 'สงสัยใคร่รู้' ประตูเป้าหมายอยู่ห่าง 4 วินาที

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    คุณพุ่ง 2 วินาทีไปที่เสา รอให้เขาหันไป แล้วเดินส่วนที่เหลือ 2 วินาที

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    เครื่องหมายของเขาเต็มถึง 70% แล้วลดลง เขาพึมพำว่า 'แค่ตาฝาด' และกลับไปลาดตระเวน

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    โถงถัดไปมียามสองคนเดินตัดกัน เสาอย่างเดียวไม่พอ คุณจะต้องใช้เครื่องมือ

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ยามแต่ละคนเติมมิเตอร์ความสงสัยตามระยะและแสงขณะคุณมองเห็นได้ และลดลงช้าๆ เมื่อคุณพ้นสายตา ระดับไล่จากสงสัยใคร่รู้ ไปค้นหา จนถึงสู้รบ ระดับสูงกว่าลดช้ากว่าและดึงยามใกล้เคียงเข้ามา ไอคอนและเสียงพึมพำบอกว่ายังเหลือช่องว่างเท่าไร

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ทางลัดประหยัดเวลาแต่ตัดผ่านแนวสายตามากกว่า
  • ดึงความสนใจล่อยามออกไปได้ แต่อาจบานปลายเป็นสัญญาณเตือนภัย

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Dishonored
D

Dishonored

P1

เครื่องหมายเหนือศัตรูค่อยๆ เต็มก่อนเตือนเต็มรูปแบบ และ Blink ให้คุณออกจากสายตาของพวกเขาก่อนที่จะเต็ม

HITMAN World of Assassination
H

HITMAN World of Assassination

P2

การกระทำน่าสงสัยทำให้ NPC แสดงตัวบอกความสงสัยและสืบสวน ยกระดับเป็นการค้นหาหรือเป็นศัตรู ความอดทนต่างกันตามพื้นที่

ความต่างที่น่าสังเกต

การเตือนของ Dishonored ส่วนใหญ่เกี่ยวกับการถูกเห็น ส่วนของ HITMAN ขึ้นกับสิ่งที่คุณทำและสิ่งที่สวมใส่มากกว่า

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
เส้นทางลอบเร้นด้วยระดับเตือนที่สูงขึ้นแอบเข้าและอำพรางตัวตน+

ใช้งบแต้มคงที่กับความสามารถก่อนภารกิจ การเลือก blink จึงหมายถึงทิ้งเครื่องมือรีเซ็ตความสงสัย และการวางเส้นทางเริ่มตั้งแต่หน้าจอโหลดเอาต์

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

แอบเข้าและอำพรางตัวตน

เคลื่อนผ่านแสงและเงา

เงาคือเกราะของคุณ ตะเกียงทุกดวงคือโจทย์ที่ต้องแก้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านแผนที่แสง
  2. 02รุดหน้าผ่านความมืด
  3. 03จัดการกับไฟที่ขวางทาง
  4. 04จับตามาตรวัดการมองเห็น
Thief · Mark of the Ninja
แอบเข้าและอำพรางตัวตน

เสียงล่อ

ส่งเสียงที่อื่น แล้วพาการ์ดเดินออกจากเส้นทางของคุณ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01พบการ์ดที่ขวางทาง
  2. 02เลือกจุดทำเสียง
  3. 03การ์ดออกไปตรวจ
  4. 04ลอดผ่านช่องว่าง
HITMAN World of Assassination · Desperados III
แอบเข้าและอำพรางตัวตน

ที่ซ่อนและจังหวะออก

เข้าไปซ่อนง่าย การเลือกจังหวะที่จะออกมาคือตัวเกม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01หาที่กำบังภายใต้แรงกดดัน
  2. 02ซ่อนและเฝ้าดู
  3. 03รอช่องว่างของการลาดตระเวน
  4. 04ออกมาแล้วรุดหน้า
HITMAN World of Assassination · Thief
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย