No.104 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · แอบเข้าและอำพรางตัวตน

เสียงล่อ

ส่งเสียงที่อื่น แล้วพาการ์ดเดินออกจากเส้นทางของคุณ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
มิติพื้นที่ · จังหวะเวลา · ข้อมูล
HITMAN World of AssassinationNo.104HITMAN World of Assassination

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01พบการ์ดที่ขวางทาง
  2. 02เลือกจุดทำเสียง
  3. 03การ์ดออกไปตรวจ
  4. 04ลอดผ่านช่องว่าง

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    การ์ดสองคนขนาบประตู คุณถือเหรียญ 2 เหรียญ รัศมีเสียง 5 เมตร

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    คุณโยนเหรียญหนึ่งห่างจากการ์ดซ้าย 4 เมตร และห่างการ์ดขวา 7 เมตร

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    มีแค่การ์ดซ้ายที่เดินไป และยืนหันหลังให้ประตู 6 วินาที

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    การ์ดขวายังอยู่ ใช้เหรียญสุดท้ายหรือหาวิธีอื่นภายใน 6 วินาที

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

เสียงมีรัศมี การ์ดที่อยู่ในรัศมีจะเดินไปที่ต้นเสียง อยู่สักครู่ แล้วกลับ ตัวล่อมีจำกัดหรือมีคูลดาวน์ และเสียงที่ใกล้เกินไปเพิ่มความสงสัย วงรัศมีโผล่ตอนตกกระทบ ทำให้คาดเดาได้ว่าใครจะถูกดึงไป

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ตัวล่อที่ดังกว่าดึงการ์ดมากกว่า รวมถึงคนที่คุณอยากให้อยู่เฉย ๆ
  • ใช้ตัวล่อตอนนี้ แปลว่าไม่เหลือสำหรับจุดที่ยากกว่าทีหลัง

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

HITMAN World of Assassination
H

HITMAN World of Assassination

P1

โยนเหรียญเพื่อดึง NPC และยังเปิดวิทยุหรือเขย่าวัตถุได้ด้วย NPC ที่ถูกดึงจะอยู่ที่ต้นเสียงสักพัก

Desperados III
D

Desperados III

P2

Cooper โยนเหรียญ และ Hector ผิวปากล่อศัตรูมาหาตัวเองหรือกับดัก โดยรัศมีเสียงแสดงบนหน้าจอ

ความต่างที่น่าสังเกต

HITMAN ถือว่าตัวล่อเป็นเครื่องมือจากสภาพแวดล้อมที่ใครก็ใช้ได้ ส่วน Desperados III แยกประเภทตัวล่อไปตามตัวละคร

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
เสียงล่อแอบเข้าและอำพรางตัวตน+

ยืมการเหวี่ยงตำแหน่งของการตกปลา: พื้นผิวที่ตัวล่อตกลง เช่น น้ำ หญ้า โลหะ เปลี่ยนว่าการขว้างครั้งเดียวกันไปไกลแค่ไหน

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

แอบเข้าและอำพรางตัวตน

เส้นทางลอบเร้นด้วยระดับเตือนที่สูงขึ้น

ยามไม่เห็นคุณทันที ความสงสัยค่อยๆ สะสม และคุณเปลี่ยนเส้นทางภายในบัฟเฟอร์นั้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านการลาดตระเวนและแนวสายตา
  2. 02ตัดสินใจเลือกเส้นทาง
  3. 03มิเตอร์ความสงสัยไต่ขึ้น
  4. 04ตัดการปะทะหรือเปลี่ยนเส้นทาง
Dishonored · HITMAN World of Assassination
แอบเข้าและอำพรางตัวตน

เคลื่อนผ่านแสงและเงา

เงาคือเกราะของคุณ ตะเกียงทุกดวงคือโจทย์ที่ต้องแก้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านแผนที่แสง
  2. 02รุดหน้าผ่านความมืด
  3. 03จัดการกับไฟที่ขวางทาง
  4. 04จับตามาตรวัดการมองเห็น
Thief · Mark of the Ninja
แอบเข้าและอำพรางตัวตน

ที่ซ่อนและจังหวะออก

เข้าไปซ่อนง่าย การเลือกจังหวะที่จะออกมาคือตัวเกม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01หาที่กำบังภายใต้แรงกดดัน
  2. 02ซ่อนและเฝ้าดู
  3. 03รอช่องว่างของการลาดตระเวน
  4. 04ออกมาแล้วรุดหน้า
HITMAN World of Assassination · Thief
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย