เสียงล่อ
ส่งเสียงที่อื่น แล้วพาการ์ดเดินออกจากเส้นทางของคุณ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- มิติพื้นที่ · จังหวะเวลา · ข้อมูล
No.104HITMAN World of Assassination01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01พบการ์ดที่ขวางทาง
- 02เลือกจุดทำเสียง
- 03การ์ดออกไปตรวจ
- 04ลอดผ่านช่องว่าง
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
การ์ดสองคนขนาบประตู คุณถือเหรียญ 2 เหรียญ รัศมีเสียง 5 เมตร
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
คุณโยนเหรียญหนึ่งห่างจากการ์ดซ้าย 4 เมตร และห่างการ์ดขวา 7 เมตร
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
มีแค่การ์ดซ้ายที่เดินไป และยืนหันหลังให้ประตู 6 วินาที
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
การ์ดขวายังอยู่ ใช้เหรียญสุดท้ายหรือหาวิธีอื่นภายใน 6 วินาที
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
เสียงมีรัศมี การ์ดที่อยู่ในรัศมีจะเดินไปที่ต้นเสียง อยู่สักครู่ แล้วกลับ ตัวล่อมีจำกัดหรือมีคูลดาวน์ และเสียงที่ใกล้เกินไปเพิ่มความสงสัย วงรัศมีโผล่ตอนตกกระทบ ทำให้คาดเดาได้ว่าใครจะถูกดึงไป
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ตัวล่อที่ดังกว่าดึงการ์ดมากกว่า รวมถึงคนที่คุณอยากให้อยู่เฉย ๆ
- ใช้ตัวล่อตอนนี้ แปลว่าไม่เหลือสำหรับจุดที่ยากกว่าทีหลัง
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

HITMAN World of Assassination
โยนเหรียญเพื่อดึง NPC และยังเปิดวิทยุหรือเขย่าวัตถุได้ด้วย NPC ที่ถูกดึงจะอยู่ที่ต้นเสียงสักพัก

Desperados III
Cooper โยนเหรียญ และ Hector ผิวปากล่อศัตรูมาหาตัวเองหรือกับดัก โดยรัศมีเสียงแสดงบนหน้าจอ
ความต่างที่น่าสังเกต
HITMAN ถือว่าตัวล่อเป็นเครื่องมือจากสภาพแวดล้อมที่ใครก็ใช้ได้ ส่วน Desperados III แยกประเภทตัวล่อไปตามตัวละคร
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ยืมการเหวี่ยงตำแหน่งของการตกปลา: พื้นผิวที่ตัวล่อตกลง เช่น น้ำ หญ้า โลหะ เปลี่ยนว่าการขว้างครั้งเดียวกันไปไกลแค่ไหน
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
เส้นทางลอบเร้นด้วยระดับเตือนที่สูงขึ้น
ยามไม่เห็นคุณทันที ความสงสัยค่อยๆ สะสม และคุณเปลี่ยนเส้นทางภายในบัฟเฟอร์นั้น
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01อ่านการลาดตระเวนและแนวสายตา
- 02ตัดสินใจเลือกเส้นทาง
- 03มิเตอร์ความสงสัยไต่ขึ้น
- 04ตัดการปะทะหรือเปลี่ยนเส้นทาง
เคลื่อนผ่านแสงและเงา
เงาคือเกราะของคุณ ตะเกียงทุกดวงคือโจทย์ที่ต้องแก้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01อ่านแผนที่แสง
- 02รุดหน้าผ่านความมืด
- 03จัดการกับไฟที่ขวางทาง
- 04จับตามาตรวัดการมองเห็น
ที่ซ่อนและจังหวะออก
เข้าไปซ่อนง่าย การเลือกจังหวะที่จะออกมาคือตัวเกม
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01หาที่กำบังภายใต้แรงกดดัน
- 02ซ่อนและเฝ้าดู
- 03รอช่องว่างของการลาดตระเวน
- 04ออกมาแล้วรุดหน้า



