เคลื่อนผ่านแสงและเงา
เงาคือเกราะของคุณ ตะเกียงทุกดวงคือโจทย์ที่ต้องแก้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- มิติพื้นที่ · จังหวะเวลา · ข้อมูล
No.107Thief01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01อ่านแผนที่แสง
- 02รุดหน้าผ่านความมืด
- 03จัดการกับไฟที่ขวางทาง
- 04จับตามาตรวัดการมองเห็น
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
คบเพลิงตรงกลางส่องสว่างทางเดินยาว 6 เมตร คุณเหลือลูกธนูน้ำ 2 ดอก
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
คุณดับคบเพลิง และอ้อมไปทางด้านมืดตอนที่การ์ดมาดู
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
มาตรวัดของคุณลดเป็นมืด การ์ดบ่นพึมพำและยืนอยู่ใต้คบเพลิงสองสามวินาที
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
เหลือลูกธนูหนึ่งดอก และห้องถัดไปมีตะเกียงสามดวง คุณต้องใช้วิธีอื่น
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
การมองเห็นตัวคุณมาจากแสงที่ตำแหน่งของคุณ แสดงด้วยตัวบอกสถานะแบบเรียลไทม์ ในความมืดการ์ดต้องอยู่ใกล้ถึงจะสังเกตเห็น ในที่สว่างสังเกตได้จากไกล คุณดับหรือทำลายไฟได้ แต่ไฟที่ดับอาจดึงการ์ดมาตรวจ
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- การดับไฟเปิดทางแต่อาจเรียกการ์ดมาจุดใหม่
- เส้นทางมืดมักยาวกว่า ส่วนที่สว่างตรงกว่า
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Thief
‘light gem’ แสดงว่า Garrett มองเห็นได้แค่ไหน ลูกธนูน้ำดับคบเพลิง และพื้นผิวพื้นส่งผลต่อเสียง

Mark of the Ninja
ในแบบ 2D นินจาถูกวาดให้มืดลงเมื่อซ่อนตัว คุณทุบตะเกียงเพื่อสร้างความมืดได้ และรัศมีเสียงแสดงเป็นวงแหวน
ความต่างที่น่าสังเกต
Thief สื่อการมองเห็นผ่านมาตรวัดแบบนามธรรม ส่วน Mark of the Ninja ฝังมันไว้ในวิธีวาดตัวละครเอง
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
เพิ่มเสบียงแสงแบบสิ้นเปลือง: คุณต้องใช้ไม้ขีดจึงจะมองเห็นทาง และพลุทุกดวงก็เปิดเผยตัวคุณด้วย
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
เส้นทางลอบเร้นด้วยระดับเตือนที่สูงขึ้น
ยามไม่เห็นคุณทันที ความสงสัยค่อยๆ สะสม และคุณเปลี่ยนเส้นทางภายในบัฟเฟอร์นั้น
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01อ่านการลาดตระเวนและแนวสายตา
- 02ตัดสินใจเลือกเส้นทาง
- 03มิเตอร์ความสงสัยไต่ขึ้น
- 04ตัดการปะทะหรือเปลี่ยนเส้นทาง
เสียงล่อ
ส่งเสียงที่อื่น แล้วพาการ์ดเดินออกจากเส้นทางของคุณ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01พบการ์ดที่ขวางทาง
- 02เลือกจุดทำเสียง
- 03การ์ดออกไปตรวจ
- 04ลอดผ่านช่องว่าง
ที่ซ่อนและจังหวะออก
เข้าไปซ่อนง่าย การเลือกจังหวะที่จะออกมาคือตัวเกม
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01หาที่กำบังภายใต้แรงกดดัน
- 02ซ่อนและเฝ้าดู
- 03รอช่องว่างของการลาดตระเวน
- 04ออกมาแล้วรุดหน้า



