No.107 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · แอบเข้าและอำพรางตัวตน

เคลื่อนผ่านแสงและเงา

เงาคือเกราะของคุณ ตะเกียงทุกดวงคือโจทย์ที่ต้องแก้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
มิติพื้นที่ · จังหวะเวลา · ข้อมูล
ThiefNo.107Thief

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01อ่านแผนที่แสง
  2. 02รุดหน้าผ่านความมืด
  3. 03จัดการกับไฟที่ขวางทาง
  4. 04จับตามาตรวัดการมองเห็น

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    คบเพลิงตรงกลางส่องสว่างทางเดินยาว 6 เมตร คุณเหลือลูกธนูน้ำ 2 ดอก

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    คุณดับคบเพลิง และอ้อมไปทางด้านมืดตอนที่การ์ดมาดู

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    มาตรวัดของคุณลดเป็นมืด การ์ดบ่นพึมพำและยืนอยู่ใต้คบเพลิงสองสามวินาที

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    เหลือลูกธนูหนึ่งดอก และห้องถัดไปมีตะเกียงสามดวง คุณต้องใช้วิธีอื่น

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

การมองเห็นตัวคุณมาจากแสงที่ตำแหน่งของคุณ แสดงด้วยตัวบอกสถานะแบบเรียลไทม์ ในความมืดการ์ดต้องอยู่ใกล้ถึงจะสังเกตเห็น ในที่สว่างสังเกตได้จากไกล คุณดับหรือทำลายไฟได้ แต่ไฟที่ดับอาจดึงการ์ดมาตรวจ

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • การดับไฟเปิดทางแต่อาจเรียกการ์ดมาจุดใหม่
  • เส้นทางมืดมักยาวกว่า ส่วนที่สว่างตรงกว่า

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Thief
T

Thief

P1

‘light gem’ แสดงว่า Garrett มองเห็นได้แค่ไหน ลูกธนูน้ำดับคบเพลิง และพื้นผิวพื้นส่งผลต่อเสียง

Mark of the Ninja
M

Mark of the Ninja

P2

ในแบบ 2D นินจาถูกวาดให้มืดลงเมื่อซ่อนตัว คุณทุบตะเกียงเพื่อสร้างความมืดได้ และรัศมีเสียงแสดงเป็นวงแหวน

ความต่างที่น่าสังเกต

Thief สื่อการมองเห็นผ่านมาตรวัดแบบนามธรรม ส่วน Mark of the Ninja ฝังมันไว้ในวิธีวาดตัวละครเอง

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
เคลื่อนผ่านแสงและเงาแอบเข้าและอำพรางตัวตน+

เพิ่มเสบียงแสงแบบสิ้นเปลือง: คุณต้องใช้ไม้ขีดจึงจะมองเห็นทาง และพลุทุกดวงก็เปิดเผยตัวคุณด้วย

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

แอบเข้าและอำพรางตัวตน

เส้นทางลอบเร้นด้วยระดับเตือนที่สูงขึ้น

ยามไม่เห็นคุณทันที ความสงสัยค่อยๆ สะสม และคุณเปลี่ยนเส้นทางภายในบัฟเฟอร์นั้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านการลาดตระเวนและแนวสายตา
  2. 02ตัดสินใจเลือกเส้นทาง
  3. 03มิเตอร์ความสงสัยไต่ขึ้น
  4. 04ตัดการปะทะหรือเปลี่ยนเส้นทาง
Dishonored · HITMAN World of Assassination
แอบเข้าและอำพรางตัวตน

เสียงล่อ

ส่งเสียงที่อื่น แล้วพาการ์ดเดินออกจากเส้นทางของคุณ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01พบการ์ดที่ขวางทาง
  2. 02เลือกจุดทำเสียง
  3. 03การ์ดออกไปตรวจ
  4. 04ลอดผ่านช่องว่าง
HITMAN World of Assassination · Desperados III
แอบเข้าและอำพรางตัวตน

ที่ซ่อนและจังหวะออก

เข้าไปซ่อนง่าย การเลือกจังหวะที่จะออกมาคือตัวเกม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01หาที่กำบังภายใต้แรงกดดัน
  2. 02ซ่อนและเฝ้าดู
  3. 03รอช่องว่างของการลาดตระเวน
  4. 04ออกมาแล้วรุดหน้า
HITMAN World of Assassination · Thief
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย