ที่ซ่อนและจังหวะออก
เข้าไปซ่อนง่าย การเลือกจังหวะที่จะออกมาคือตัวเกม
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- จังหวะเวลา · ความเสี่ยง · ข้อมูล
No.110HITMAN World of Assassination01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01หาที่กำบังภายใต้แรงกดดัน
- 02ซ่อนและเฝ้าดู
- 03รอช่องว่างของการลาดตระเวน
- 04ออกมาแล้วรุดหน้า
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
คุณอยู่ในตู้ การ์ดเดินวนทุก 10 วินาทีและหันหลังให้ตู้แค่ 3 วินาที
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
คุณออกในวินาทีแรกที่เขาหันไป และใช้ 2 วินาทีไปถึงเงาข้างประตู
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
เมื่อเขาหันกลับมา คุณพ้นสายตาแล้ว สัญญาณเตือนที่ขอบไม่ติด
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ห้องถัดไปไม่มีที่ซ่อน มีแต่เงากับจังหวะเวลา
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ตู้ เงา และพุ่มไม้ทำให้คุณล่องหนชั่วคราวแต่จำกัดมุมมอง ถ้าถูกเห็นตอนเข้า ศัตรูจะค้นตรงนั้นเลย การออกมีแอนิเมชันที่เปิดเผยตัวสั้น ๆ คุณจึงต้องรอช่วงที่หน่วยลาดตระเวนหันหลังให้
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- รอนานรู้สึกปลอดภัยกว่า แต่ตัวจับเวลาและการเปลี่ยนเวรลาดตระเวนอาจทำให้แย่ลง
- ที่ซ่อนที่ปลอดภัยกว่ามักมีมุมมองแคบกว่า
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

HITMAN World of Assassination
47 ซ่อนในตู้และลังได้ NPC ที่เห็นเขาเข้าไปจะตรวจดู การออกจึงต้องจับจังหวะตามแนวสายตา

Thief
ภาคต้นฉบับพึ่งเงาเป็นหลักมากกว่าตู้ที่เข้าไปได้ การยืนนิ่งในความมืดทำให้การ์ดเดินผ่านไปเลย
ความต่างที่น่าสังเกต
ที่ซ่อนของ HITMAN เป็นวัตถุแยกกัน ส่วน Thief ทำให้ความมืดทุกหย่อมเป็นที่ซ่อน
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ให้ที่ซ่อนมีสล็อต: ตู้ที่ซ่อนคุณได้ซ่อนศพไม่ได้ พุ่มไม้ที่เก็บอุปกรณ์ไว้ซ่อนคนไม่ได้
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
เส้นทางลอบเร้นด้วยระดับเตือนที่สูงขึ้น
ยามไม่เห็นคุณทันที ความสงสัยค่อยๆ สะสม และคุณเปลี่ยนเส้นทางภายในบัฟเฟอร์นั้น
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01อ่านการลาดตระเวนและแนวสายตา
- 02ตัดสินใจเลือกเส้นทาง
- 03มิเตอร์ความสงสัยไต่ขึ้น
- 04ตัดการปะทะหรือเปลี่ยนเส้นทาง
สิทธิ์เข้าถึงจากการแต่งกายปลอมตัว
ชุดแต่ละชุดเปิดแผนที่ต่างกัน แต่ต้องมีคนมองออกเสมอ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01หาชุดที่ต้องการ
- 02ปราบหรือขโมยเพื่อเปลี่ยนชุด
- 03เข้าโซนที่เพิ่งได้รับอนุญาต
- 04หลบคนที่มองออก
เคลื่อนผ่านแสงและเงา
เงาคือเกราะของคุณ ตะเกียงทุกดวงคือโจทย์ที่ต้องแก้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01อ่านแผนที่แสง
- 02รุดหน้าผ่านความมืด
- 03จัดการกับไฟที่ขวางทาง
- 04จับตามาตรวัดการมองเห็น



