No.110 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · แอบเข้าและอำพรางตัวตน

ที่ซ่อนและจังหวะออก

เข้าไปซ่อนง่าย การเลือกจังหวะที่จะออกมาคือตัวเกม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
จังหวะเวลา · ความเสี่ยง · ข้อมูล
HITMAN World of AssassinationNo.110HITMAN World of Assassination

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01หาที่กำบังภายใต้แรงกดดัน
  2. 02ซ่อนและเฝ้าดู
  3. 03รอช่องว่างของการลาดตระเวน
  4. 04ออกมาแล้วรุดหน้า

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    คุณอยู่ในตู้ การ์ดเดินวนทุก 10 วินาทีและหันหลังให้ตู้แค่ 3 วินาที

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    คุณออกในวินาทีแรกที่เขาหันไป และใช้ 2 วินาทีไปถึงเงาข้างประตู

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    เมื่อเขาหันกลับมา คุณพ้นสายตาแล้ว สัญญาณเตือนที่ขอบไม่ติด

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ห้องถัดไปไม่มีที่ซ่อน มีแต่เงากับจังหวะเวลา

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ตู้ เงา และพุ่มไม้ทำให้คุณล่องหนชั่วคราวแต่จำกัดมุมมอง ถ้าถูกเห็นตอนเข้า ศัตรูจะค้นตรงนั้นเลย การออกมีแอนิเมชันที่เปิดเผยตัวสั้น ๆ คุณจึงต้องรอช่วงที่หน่วยลาดตระเวนหันหลังให้

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • รอนานรู้สึกปลอดภัยกว่า แต่ตัวจับเวลาและการเปลี่ยนเวรลาดตระเวนอาจทำให้แย่ลง
  • ที่ซ่อนที่ปลอดภัยกว่ามักมีมุมมองแคบกว่า

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

HITMAN World of Assassination
H

HITMAN World of Assassination

P1

47 ซ่อนในตู้และลังได้ NPC ที่เห็นเขาเข้าไปจะตรวจดู การออกจึงต้องจับจังหวะตามแนวสายตา

Thief
T

Thief

P2

ภาคต้นฉบับพึ่งเงาเป็นหลักมากกว่าตู้ที่เข้าไปได้ การยืนนิ่งในความมืดทำให้การ์ดเดินผ่านไปเลย

ความต่างที่น่าสังเกต

ที่ซ่อนของ HITMAN เป็นวัตถุแยกกัน ส่วน Thief ทำให้ความมืดทุกหย่อมเป็นที่ซ่อน

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ที่ซ่อนและจังหวะออกแอบเข้าและอำพรางตัวตน+

ให้ที่ซ่อนมีสล็อต: ตู้ที่ซ่อนคุณได้ซ่อนศพไม่ได้ พุ่มไม้ที่เก็บอุปกรณ์ไว้ซ่อนคนไม่ได้

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

แอบเข้าและอำพรางตัวตน

เส้นทางลอบเร้นด้วยระดับเตือนที่สูงขึ้น

ยามไม่เห็นคุณทันที ความสงสัยค่อยๆ สะสม และคุณเปลี่ยนเส้นทางภายในบัฟเฟอร์นั้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านการลาดตระเวนและแนวสายตา
  2. 02ตัดสินใจเลือกเส้นทาง
  3. 03มิเตอร์ความสงสัยไต่ขึ้น
  4. 04ตัดการปะทะหรือเปลี่ยนเส้นทาง
Dishonored · HITMAN World of Assassination
แอบเข้าและอำพรางตัวตน

สิทธิ์เข้าถึงจากการแต่งกายปลอมตัว

ชุดแต่ละชุดเปิดแผนที่ต่างกัน แต่ต้องมีคนมองออกเสมอ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01หาชุดที่ต้องการ
  2. 02ปราบหรือขโมยเพื่อเปลี่ยนชุด
  3. 03เข้าโซนที่เพิ่งได้รับอนุญาต
  4. 04หลบคนที่มองออก
HITMAN World of Assassination · Shadow Tactics: Blades of the Shogun
แอบเข้าและอำพรางตัวตน

เคลื่อนผ่านแสงและเงา

เงาคือเกราะของคุณ ตะเกียงทุกดวงคือโจทย์ที่ต้องแก้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านแผนที่แสง
  2. 02รุดหน้าผ่านความมืด
  3. 03จัดการกับไฟที่ขวางทาง
  4. 04จับตามาตรวัดการมองเห็น
Thief · Mark of the Ninja
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย