No.221 / 280เลี้ยงดูและเอาชีวิตรอด · ปลูกและเพาะเลี้ยง

การเพาะปลูกและดูแลพืช

เมล็ดที่หว่านวันนี้จะกลายเป็นผลผลิตได้ด้วยการดูแลทุกวันหลังจากนั้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · เวลา
Stardew ValleyNo.221Stardew Valley

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ไถและหว่านเมล็ด
  2. 02รดน้ำและดูแลทุกวัน
  3. 03ดูขั้นการเติบโต
  4. 04เก็บเกี่ยวเมื่อสุก

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ผู้เล่นมีพลังงาน 100 ต่อวัน การรดน้ำเสียช่องละ 2 ปลูกไว้แล้ว 30 ช่อง และเหมืองก็ล่อใจ

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ขยายเพิ่ม 15 ช่องเป็น 45

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ตอนนี้การรดน้ำเสียพลังงาน 90 เหลือ 10 สำหรับเหมือง แทบพอขุดเท่านั้น

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    เริ่มเก็บเงินซื้อระบบรดน้ำอัตโนมัติเพื่อปลดพลังงานจากงานประจำ

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

พืชผ่านแต่ละขั้นตามวันหรือเวลา และผู้เล่นต้องดูแลทุกรอบ ถ้าขาดการดูแลการเติบโตจะชะงักหรือผลผลิตลดลง งานประจำวันกินเวลาและพลังงาน บีบให้ต้องบาลานซ์ระหว่างขนาดฟาร์มกับกิจกรรมอื่น สไปรต์พืชที่เปลี่ยนไปและสีดินเปียกกับดินแห้งคือฟีดแบ็กที่ชัดที่สุด

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ปลูกเพิ่มเพื่อผลผลิต หรือคงขนาดเล็กไว้เพื่อให้มีเวลาทำอย่างอื่น
  • ปลูกพืชโตเร็วเพื่อเก็บเกี่ยวบ่อย หรือพืชโตช้าเพื่อผลตอบแทนก้อนใหญ่

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Stardew Valley
S

Stardew Valley

P1

พืชต้องรดน้ำทุกวันจึงจะโต กินพลังงานและเวลา เมื่อฟาร์มใหญ่ขึ้น ผู้เล่นจะหันไปใช้สปริงเกลอร์เพื่อทำงานนี้โดยอัตโนมัติ

Core Keeper
C

Core Keeper

P2

ผู้เล่นไถดินในโลกใต้ดินเพื่อปลูกพืช เท่าที่จำได้ ดินที่รดน้ำแล้วช่วยให้โตเร็วขึ้น และพืชนำไปใช้ทำอาหารและบัฟได้

ความต่างที่น่าสังเกต

Stardew Valley ทำให้การดูแลพืชเป็นจังหวะประจำวันหลัก ส่วนใน Core Keeper การทำฟาร์มเป็นงานลอจิสติกส์ที่สนับสนุนการสำรวจและการต่อสู้

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
การเพาะปลูกและดูแลพืชปลูกและเพาะเลี้ยง+

วางแปลงไว้บนขั้นบันไดหน้าผาที่ไปถึงได้ด้วยการปีนเท่านั้น เส้นทางรดน้ำประจำวันจึงต้องคำนวณสตามินาและจุดพัก

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ปลูกและเพาะเลี้ยง

สวนผลไม้ระยะยาว

ต้นผลไม้ราคาแพง โตช้า และกินที่ แต่เมื่อโตแล้วให้ผลตอบแทนทุกปี

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ซื้อต้นกล้าราคาแพง
  2. 02เคลียร์พื้นที่และปลูก
  3. 03รอการเติบโตที่ช้า
  4. 04เก็บเกี่ยวทุกฤดู
Stardew Valley · Dinkum
ปลูกและเพาะเลี้ยง

พืชที่งอกใหม่

ปลูกครั้งเดียว เก็บเกี่ยวได้หลายครั้ง: เริ่มช้าแต่ได้รายได้ทุกไม่กี่วัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ปลูกพืชที่งอกใหม่
  2. 02รอเก็บเกี่ยวครั้งแรก
  3. 03เก็บเกี่ยวแล้วมันงอกใหม่
  4. 04เก็บทุกรอบ
Stardew Valley · Dinkum
ปลูกและเพาะเลี้ยง

ช่วงเวลาปลูกตามฤดู

พืชแต่ละชนิดโตได้เฉพาะบางฤดู พลาดช่วงนั้นแล้วต้องรอหนึ่งปี

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ตรวจดูว่าอะไรอยู่ในฤดู
  2. 02นับวันที่เหลือ
  3. 03เลือกพืชและปลูก
  4. 04เก็บเกี่ยวก่อนฤดูจบ
Stardew Valley · Dinkum
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย