No.229 / 280เลี้ยงดูและเอาชีวิตรอด · ปลูกและเพาะเลี้ยง

สวนผลไม้ระยะยาว

ต้นผลไม้ราคาแพง โตช้า และกินที่ แต่เมื่อโตแล้วให้ผลตอบแทนทุกปี

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · เศรษฐกิจ · เวลา
Stardew ValleyNo.229Stardew Valley

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ซื้อต้นกล้าราคาแพง
  2. 02เคลียร์พื้นที่และปลูก
  3. 03รอการเติบโตที่ช้า
  4. 04เก็บเกี่ยวทุกฤดู

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ต้นกล้าราคา 1,000 ออกผลหลัง 28 วัน และให้ผล 50 โกลด์หนึ่งผลต่อวันในฤดู

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ในฤดูใบไม้ผลิแรก ผู้เล่นใช้เงินเก็บซื้อสองต้น

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    เงินสดตึงมือในฤดูนั้นและปลูกพืชได้น้อยลง แต่ตั้งแต่ฤดูร้อนได้วันละ 100 เกือบคืนทุนภายในฤดูเดียว

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ในปีที่สอง ต้นไม้ให้ผลคุณภาพดีขึ้น และผู้เล่นคิดจะสำรองที่ดินเพิ่มสำหรับสวนผลไม้

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ต้นกล้าราคาสูง ต้องการพื้นที่โล่ง และใช้เวลาหลายสัปดาห์กว่าจะออกผล แต่หลังจากนั้นให้ผลผลิตทุกปีโดยไม่ต้องดูแล บางครั้งคุณภาพดีขึ้นด้วย เกมทดสอบว่าผู้เล่นยอมแลกกระแสเงินสดระยะใกล้กับรายได้ที่ยั่งยืนหรือไม่ ขั้นการเติบโตและผลที่ปรากฏบนกิ่งคือฟีดแบ็ก

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ลงเงินกับต้นไม้ หรือกับพืชที่คืนทุนเร็วกว่า
  • ต้นไม้ย้ายยากเมื่อปลูกแล้ว ผังจึงต้องถูกต้องตั้งแต่ครั้งแรก

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Stardew Valley
S

Stardew Valley

P1

ต้นผลไม้ต้องการพื้นที่โล่ง 3×3 สุกใน 28 วัน ออกผลทุกวันในฤดูของมัน และคุณภาพผลเพิ่มขึ้นทุกปี

Dinkum
D

Dinkum

P2

เท่าที่จำได้ ผู้เล่นปลูกต้นผลไม้และเก็บผลเป็นระยะเป็นรายได้ที่ดูแลน้อย แต่ไม่แน่ใจเรื่องเวลาเติบโตและปริมาณผลผลิตที่แน่ชัด

ความต่างที่น่าสังเกต

Stardew Valley เน้นการวางแผนระยะยาวผ่านระยะห่างที่เข้มงวดและคุณภาพที่เพิ่มขึ้นทุกปี ส่วนต้นไม้ของ Dinkum รู้สึกเป็นรายได้เสริมแบบสบายๆ มากกว่า

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
สวนผลไม้ระยะยาวปลูกและเพาะเลี้ยง+

ให้ผู้เล่นกู้เงินซื้อต้นกล้าโดยผ่อนรายสัปดาห์ จึงต้องประคองสัปดาห์ที่ยังไม่มีผลด้วยรายได้อื่น

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ปลูกและเพาะเลี้ยง

พืชที่งอกใหม่

ปลูกครั้งเดียว เก็บเกี่ยวได้หลายครั้ง: เริ่มช้าแต่ได้รายได้ทุกไม่กี่วัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ปลูกพืชที่งอกใหม่
  2. 02รอเก็บเกี่ยวครั้งแรก
  3. 03เก็บเกี่ยวแล้วมันงอกใหม่
  4. 04เก็บทุกรอบ
Stardew Valley · Dinkum
ปลูกและเพาะเลี้ยง

ช่วงเวลาปลูกตามฤดู

พืชแต่ละชนิดโตได้เฉพาะบางฤดู พลาดช่วงนั้นแล้วต้องรอหนึ่งปี

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ตรวจดูว่าอะไรอยู่ในฤดู
  2. 02นับวันที่เหลือ
  3. 03เลือกพืชและปลูก
  4. 04เก็บเกี่ยวก่อนฤดูจบ
Stardew Valley · Dinkum
ธุรกิจและการค้า

ส่งมอบก่อนเดดไลน์

การรับสัญญาเริ่มนาฬิกา: ส่งทันเวลาเพื่อรับรางวัล หรือเสียมันไป

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เปิดดูบอร์ด
  2. 02รับสัญญา
  3. 03รวบรวมหรือคราฟต์
  4. 04ส่งมอบและรับเงิน
My Time at Portia · Stardew Valley
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย