สวนผลไม้ระยะยาว
ต้นผลไม้ราคาแพง โตช้า และกินที่ แต่เมื่อโตแล้วให้ผลตอบแทนทุกปี
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- การวางแผน · เศรษฐกิจ · เวลา
No.229Stardew Valley01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01ซื้อต้นกล้าราคาแพง
- 02เคลียร์พื้นที่และปลูก
- 03รอการเติบโตที่ช้า
- 04เก็บเกี่ยวทุกฤดู
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
ต้นกล้าราคา 1,000 ออกผลหลัง 28 วัน และให้ผล 50 โกลด์หนึ่งผลต่อวันในฤดู
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ในฤดูใบไม้ผลิแรก ผู้เล่นใช้เงินเก็บซื้อสองต้น
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
เงินสดตึงมือในฤดูนั้นและปลูกพืชได้น้อยลง แต่ตั้งแต่ฤดูร้อนได้วันละ 100 เกือบคืนทุนภายในฤดูเดียว
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ในปีที่สอง ต้นไม้ให้ผลคุณภาพดีขึ้น และผู้เล่นคิดจะสำรองที่ดินเพิ่มสำหรับสวนผลไม้
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ต้นกล้าราคาสูง ต้องการพื้นที่โล่ง และใช้เวลาหลายสัปดาห์กว่าจะออกผล แต่หลังจากนั้นให้ผลผลิตทุกปีโดยไม่ต้องดูแล บางครั้งคุณภาพดีขึ้นด้วย เกมทดสอบว่าผู้เล่นยอมแลกกระแสเงินสดระยะใกล้กับรายได้ที่ยั่งยืนหรือไม่ ขั้นการเติบโตและผลที่ปรากฏบนกิ่งคือฟีดแบ็ก
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ลงเงินกับต้นไม้ หรือกับพืชที่คืนทุนเร็วกว่า
- ต้นไม้ย้ายยากเมื่อปลูกแล้ว ผังจึงต้องถูกต้องตั้งแต่ครั้งแรก
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Stardew Valley
ต้นผลไม้ต้องการพื้นที่โล่ง 3×3 สุกใน 28 วัน ออกผลทุกวันในฤดูของมัน และคุณภาพผลเพิ่มขึ้นทุกปี

Dinkum
เท่าที่จำได้ ผู้เล่นปลูกต้นผลไม้และเก็บผลเป็นระยะเป็นรายได้ที่ดูแลน้อย แต่ไม่แน่ใจเรื่องเวลาเติบโตและปริมาณผลผลิตที่แน่ชัด
ความต่างที่น่าสังเกต
Stardew Valley เน้นการวางแผนระยะยาวผ่านระยะห่างที่เข้มงวดและคุณภาพที่เพิ่มขึ้นทุกปี ส่วนต้นไม้ของ Dinkum รู้สึกเป็นรายได้เสริมแบบสบายๆ มากกว่า
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ให้ผู้เล่นกู้เงินซื้อต้นกล้าโดยผ่อนรายสัปดาห์ จึงต้องประคองสัปดาห์ที่ยังไม่มีผลด้วยรายได้อื่น
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
พืชที่งอกใหม่
ปลูกครั้งเดียว เก็บเกี่ยวได้หลายครั้ง: เริ่มช้าแต่ได้รายได้ทุกไม่กี่วัน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ปลูกพืชที่งอกใหม่
- 02รอเก็บเกี่ยวครั้งแรก
- 03เก็บเกี่ยวแล้วมันงอกใหม่
- 04เก็บทุกรอบ
ช่วงเวลาปลูกตามฤดู
พืชแต่ละชนิดโตได้เฉพาะบางฤดู พลาดช่วงนั้นแล้วต้องรอหนึ่งปี
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ตรวจดูว่าอะไรอยู่ในฤดู
- 02นับวันที่เหลือ
- 03เลือกพืชและปลูก
- 04เก็บเกี่ยวก่อนฤดูจบ
ส่งมอบก่อนเดดไลน์
การรับสัญญาเริ่มนาฬิกา: ส่งทันเวลาเพื่อรับรางวัล หรือเสียมันไป
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เปิดดูบอร์ด
- 02รับสัญญา
- 03รวบรวมหรือคราฟต์
- 04ส่งมอบและรับเงิน



