พืชที่งอกใหม่
ปลูกครั้งเดียว เก็บเกี่ยวได้หลายครั้ง: เริ่มช้าแต่ได้รายได้ทุกไม่กี่วัน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- การวางแผน · เศรษฐกิจ · เวลา
No.226Stardew Valley01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01ปลูกพืชที่งอกใหม่
- 02รอเก็บเกี่ยวครั้งแรก
- 03เก็บเกี่ยวแล้วมันงอกใหม่
- 04เก็บทุกรอบ
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
ฤดู 28 วัน: พืชงอกใหม่สุกใน 7 วัน แล้วทุก 4 วัน ได้ครั้งละ 80 ส่วนพืชธรรมดาใช้ 6 วัน ได้ 100
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ผู้เล่นปลูกพืชงอกใหม่ในวันที่ 1
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
เก็บเกี่ยวหกครั้งได้ 480 ส่วนพืชธรรมดาทำได้สี่รอบได้ 400 แถมมีค่าเมล็ดพันธุ์ทุกครั้ง
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ถ้าปลูกในวันที่ 15 จะได้ผลผลิตเพียงสองครั้ง แสดงให้เห็นว่าจังหวะเวลาสำคัญแค่ไหน
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
พืชเหล่านี้สุกช้าในช่วงแรก แล้วให้ผลผลิตอีกทุกไม่กี่วันโดยไม่ต้องปลูกใหม่ ยิ่งปลูกเร็วเท่าไร ก็ยิ่งเก็บเกี่ยวได้หลายรอบในหนึ่งฤดู การปลูกต้นฤดูจึงให้ผลตอบแทนสูงสุด ต้นที่ยังอยู่หลังเก็บเกี่ยวและผลที่กลับมาปรากฏใหม่เป็นสัญญาณของการงอกซ้ำ
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ปลูกพืชงอกใหม่ตั้งแต่เนิ่นๆ หรือปลูกพืชโตเร็วก่อนเพื่อเงินทุนตั้งต้น
- ผูกแปลงไว้ระยะยาว หรือเก็บความยืดหยุ่นไว้สำหรับพืชอื่น
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Stardew Valley
พืชอย่างสตรอว์เบอร์รี บลูเบอร์รี และแครนเบอร์รีให้ผลต่อเนื่องหลังเก็บเกี่ยว และพืชที่ใช้ค้างขวางการเคลื่อนที่ เพิ่มพัซเซิลด้านผัง

Dinkum
เท่าที่จำได้ พืชบางชนิดก็งอกใหม่หลังเก็บเกี่ยว ประหยัดงานปลูกซ้ำ แต่รายชื่อที่แน่ชัดแตกต่างกันไปตามเวอร์ชัน
ความต่างที่น่าสังเกต
Stardew Valley เพิ่มต้นทุนด้านผังให้พืชงอกใหม่ผ่านค้าง ส่วน Dinkum มองการงอกใหม่ง่ายกว่านั้น คือประหยัดแรงงาน
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ลูกค้าบอกความต้องการ ('ผลไม้สดทุกวันตลอดสัปดาห์นี้') และผู้เล่นคิดออกว่าพืชงอกใหม่ให้อุปทานสม่ำเสมอ
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
สวนผลไม้ระยะยาว
ต้นผลไม้ราคาแพง โตช้า และกินที่ แต่เมื่อโตแล้วให้ผลตอบแทนทุกปี
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ซื้อต้นกล้าราคาแพง
- 02เคลียร์พื้นที่และปลูก
- 03รอการเติบโตที่ช้า
- 04เก็บเกี่ยวทุกฤดู
ช่วงเวลาปลูกตามฤดู
พืชแต่ละชนิดโตได้เฉพาะบางฤดู พลาดช่วงนั้นแล้วต้องรอหนึ่งปี
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ตรวจดูว่าอะไรอยู่ในฤดู
- 02นับวันที่เหลือ
- 03เลือกพืชและปลูก
- 04เก็บเกี่ยวก่อนฤดูจบ
ส่งมอบก่อนเดดไลน์
การรับสัญญาเริ่มนาฬิกา: ส่งทันเวลาเพื่อรับรางวัล หรือเสียมันไป
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เปิดดูบอร์ด
- 02รับสัญญา
- 03รวบรวมหรือคราฟต์
- 04ส่งมอบและรับเงิน



