No.226 / 280เลี้ยงดูและเอาชีวิตรอด · ปลูกและเพาะเลี้ยง

พืชที่งอกใหม่

ปลูกครั้งเดียว เก็บเกี่ยวได้หลายครั้ง: เริ่มช้าแต่ได้รายได้ทุกไม่กี่วัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · เศรษฐกิจ · เวลา
Stardew ValleyNo.226Stardew Valley

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ปลูกพืชที่งอกใหม่
  2. 02รอเก็บเกี่ยวครั้งแรก
  3. 03เก็บเกี่ยวแล้วมันงอกใหม่
  4. 04เก็บทุกรอบ

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ฤดู 28 วัน: พืชงอกใหม่สุกใน 7 วัน แล้วทุก 4 วัน ได้ครั้งละ 80 ส่วนพืชธรรมดาใช้ 6 วัน ได้ 100

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นปลูกพืชงอกใหม่ในวันที่ 1

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    เก็บเกี่ยวหกครั้งได้ 480 ส่วนพืชธรรมดาทำได้สี่รอบได้ 400 แถมมีค่าเมล็ดพันธุ์ทุกครั้ง

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ถ้าปลูกในวันที่ 15 จะได้ผลผลิตเพียงสองครั้ง แสดงให้เห็นว่าจังหวะเวลาสำคัญแค่ไหน

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

พืชเหล่านี้สุกช้าในช่วงแรก แล้วให้ผลผลิตอีกทุกไม่กี่วันโดยไม่ต้องปลูกใหม่ ยิ่งปลูกเร็วเท่าไร ก็ยิ่งเก็บเกี่ยวได้หลายรอบในหนึ่งฤดู การปลูกต้นฤดูจึงให้ผลตอบแทนสูงสุด ต้นที่ยังอยู่หลังเก็บเกี่ยวและผลที่กลับมาปรากฏใหม่เป็นสัญญาณของการงอกซ้ำ

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ปลูกพืชงอกใหม่ตั้งแต่เนิ่นๆ หรือปลูกพืชโตเร็วก่อนเพื่อเงินทุนตั้งต้น
  • ผูกแปลงไว้ระยะยาว หรือเก็บความยืดหยุ่นไว้สำหรับพืชอื่น

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Stardew Valley
S

Stardew Valley

P1

พืชอย่างสตรอว์เบอร์รี บลูเบอร์รี และแครนเบอร์รีให้ผลต่อเนื่องหลังเก็บเกี่ยว และพืชที่ใช้ค้างขวางการเคลื่อนที่ เพิ่มพัซเซิลด้านผัง

Dinkum
D

Dinkum

P2

เท่าที่จำได้ พืชบางชนิดก็งอกใหม่หลังเก็บเกี่ยว ประหยัดงานปลูกซ้ำ แต่รายชื่อที่แน่ชัดแตกต่างกันไปตามเวอร์ชัน

ความต่างที่น่าสังเกต

Stardew Valley เพิ่มต้นทุนด้านผังให้พืชงอกใหม่ผ่านค้าง ส่วน Dinkum มองการงอกใหม่ง่ายกว่านั้น คือประหยัดแรงงาน

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
พืชที่งอกใหม่ปลูกและเพาะเลี้ยง+

ลูกค้าบอกความต้องการ ('ผลไม้สดทุกวันตลอดสัปดาห์นี้') และผู้เล่นคิดออกว่าพืชงอกใหม่ให้อุปทานสม่ำเสมอ

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ปลูกและเพาะเลี้ยง

สวนผลไม้ระยะยาว

ต้นผลไม้ราคาแพง โตช้า และกินที่ แต่เมื่อโตแล้วให้ผลตอบแทนทุกปี

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ซื้อต้นกล้าราคาแพง
  2. 02เคลียร์พื้นที่และปลูก
  3. 03รอการเติบโตที่ช้า
  4. 04เก็บเกี่ยวทุกฤดู
Stardew Valley · Dinkum
ปลูกและเพาะเลี้ยง

ช่วงเวลาปลูกตามฤดู

พืชแต่ละชนิดโตได้เฉพาะบางฤดู พลาดช่วงนั้นแล้วต้องรอหนึ่งปี

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ตรวจดูว่าอะไรอยู่ในฤดู
  2. 02นับวันที่เหลือ
  3. 03เลือกพืชและปลูก
  4. 04เก็บเกี่ยวก่อนฤดูจบ
Stardew Valley · Dinkum
ธุรกิจและการค้า

ส่งมอบก่อนเดดไลน์

การรับสัญญาเริ่มนาฬิกา: ส่งทันเวลาเพื่อรับรางวัล หรือเสียมันไป

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เปิดดูบอร์ด
  2. 02รับสัญญา
  3. 03รวบรวมหรือคราฟต์
  4. 04ส่งมอบและรับเงิน
My Time at Portia · Stardew Valley
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย