No.222 / 280เลี้ยงดูและเอาชีวิตรอด · ปลูกและเพาะเลี้ยง

ช่วงเวลาปลูกตามฤดู

พืชแต่ละชนิดโตได้เฉพาะบางฤดู พลาดช่วงนั้นแล้วต้องรอหนึ่งปี

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · เวลา · เศรษฐกิจ
Stardew ValleyNo.222Stardew Valley

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ตรวจดูว่าอะไรอยู่ในฤดู
  2. 02นับวันที่เหลือ
  3. 03เลือกพืชและปลูก
  4. 04เก็บเกี่ยวก่อนฤดูจบ

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    เหลืออีกเก้าวัน พืชชนิดหนึ่งสุกใน 8 วันขายได้ 120 อีกชนิดสุกใน 4 วันขายได้ 50

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นปลูกพืชโตช้า 20 ช่อง

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ทั้งหมดสุกในวันที่ 8 ได้ 2,400 ส่วนพืชโตเร็วสองรอบจะได้ 2,000

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    แต่การลืมรดน้ำบางช่องทำให้สุกช้าเกินเดดไลน์ และผู้เล่นเห็นความเสี่ยงของการปลูกช้า

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ปฏิทินแบ่งเป็นฤดู พืชแต่ละชนิดโตได้เฉพาะฤดูของตัวเอง และพืชที่ยังไม่สุกจะตายเมื่อเปลี่ยนฤดู ผู้เล่นนับถอยหลังจากวันที่พืชสุกและวันที่เหลือ และสต็อกเมล็ดสำหรับฤดูหน้าไว้ล่วงหน้า ปฏิทิน แท็กฤดูบนพืช และคำเตือนก่อนเปลี่ยนฤดูเป็นข้อมูลสำคัญ

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ปลูกอีกรอบตอนท้ายฤดู หรือปล่อยที่ดินว่างไปจนถึงฤดูหน้า
  • ปลูกพืชฤดูเดียวราคาแพง หรือพืชหลายฤดูที่มั่นคง

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Stardew Valley
S

Stardew Valley

P1

หนึ่งปีมีสี่ฤดู ฤดูละ 28 วัน พืชโตได้เฉพาะในฤดูของมันและเหี่ยวเมื่อเปลี่ยนฤดู โดยมีไม่กี่ชนิดที่ครอบคลุมสองฤดู

Dinkum
D

Dinkum

P2

เกมมีฤดูกาลในฉากที่ได้กลิ่นอายออสเตรเลีย และเท่าที่จำได้ พืชแต่ละชนิดมีฤดูที่เหมาะสมของตัวเอง แผนการปลูกจึงเปลี่ยนไปตลอดปี

ความต่างที่น่าสังเกต

กฎฤดูกาลของ Stardew Valley เข้มงวด การเปลี่ยนฤดูแต่ละครั้งคือเดดไลน์ตายตัว ส่วนใน Dinkum ฤดูกาลทำหน้าที่เป็นการเปลี่ยนอารมณ์และจังหวะมากกว่า

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ช่วงเวลาปลูกตามฤดูปลูกและเพาะเลี้ยง+

พ่อค้าประกาศสัญญาต้นฤดูที่เติมได้ด้วยพืชของฤดูนั้นเท่านั้น ผู้เล่นจึงเลือกสัญญาก่อนลงมือปลูก

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ปลูกและเพาะเลี้ยง

สวนผลไม้ระยะยาว

ต้นผลไม้ราคาแพง โตช้า และกินที่ แต่เมื่อโตแล้วให้ผลตอบแทนทุกปี

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ซื้อต้นกล้าราคาแพง
  2. 02เคลียร์พื้นที่และปลูก
  3. 03รอการเติบโตที่ช้า
  4. 04เก็บเกี่ยวทุกฤดู
Stardew Valley · Dinkum
ปลูกและเพาะเลี้ยง

พืชที่งอกใหม่

ปลูกครั้งเดียว เก็บเกี่ยวได้หลายครั้ง: เริ่มช้าแต่ได้รายได้ทุกไม่กี่วัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ปลูกพืชที่งอกใหม่
  2. 02รอเก็บเกี่ยวครั้งแรก
  3. 03เก็บเกี่ยวแล้วมันงอกใหม่
  4. 04เก็บทุกรอบ
Stardew Valley · Dinkum
ธุรกิจและการค้า

ส่งมอบก่อนเดดไลน์

การรับสัญญาเริ่มนาฬิกา: ส่งทันเวลาเพื่อรับรางวัล หรือเสียมันไป

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เปิดดูบอร์ด
  2. 02รับสัญญา
  3. 03รวบรวมหรือคราฟต์
  4. 04ส่งมอบและรับเงิน
My Time at Portia · Stardew Valley
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย