ช่วงเวลาปลูกตามฤดู
พืชแต่ละชนิดโตได้เฉพาะบางฤดู พลาดช่วงนั้นแล้วต้องรอหนึ่งปี
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- การวางแผน · เวลา · เศรษฐกิจ
No.222Stardew Valley01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01ตรวจดูว่าอะไรอยู่ในฤดู
- 02นับวันที่เหลือ
- 03เลือกพืชและปลูก
- 04เก็บเกี่ยวก่อนฤดูจบ
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
เหลืออีกเก้าวัน พืชชนิดหนึ่งสุกใน 8 วันขายได้ 120 อีกชนิดสุกใน 4 วันขายได้ 50
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ผู้เล่นปลูกพืชโตช้า 20 ช่อง
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ทั้งหมดสุกในวันที่ 8 ได้ 2,400 ส่วนพืชโตเร็วสองรอบจะได้ 2,000
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
แต่การลืมรดน้ำบางช่องทำให้สุกช้าเกินเดดไลน์ และผู้เล่นเห็นความเสี่ยงของการปลูกช้า
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ปฏิทินแบ่งเป็นฤดู พืชแต่ละชนิดโตได้เฉพาะฤดูของตัวเอง และพืชที่ยังไม่สุกจะตายเมื่อเปลี่ยนฤดู ผู้เล่นนับถอยหลังจากวันที่พืชสุกและวันที่เหลือ และสต็อกเมล็ดสำหรับฤดูหน้าไว้ล่วงหน้า ปฏิทิน แท็กฤดูบนพืช และคำเตือนก่อนเปลี่ยนฤดูเป็นข้อมูลสำคัญ
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ปลูกอีกรอบตอนท้ายฤดู หรือปล่อยที่ดินว่างไปจนถึงฤดูหน้า
- ปลูกพืชฤดูเดียวราคาแพง หรือพืชหลายฤดูที่มั่นคง
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Stardew Valley
หนึ่งปีมีสี่ฤดู ฤดูละ 28 วัน พืชโตได้เฉพาะในฤดูของมันและเหี่ยวเมื่อเปลี่ยนฤดู โดยมีไม่กี่ชนิดที่ครอบคลุมสองฤดู

Dinkum
เกมมีฤดูกาลในฉากที่ได้กลิ่นอายออสเตรเลีย และเท่าที่จำได้ พืชแต่ละชนิดมีฤดูที่เหมาะสมของตัวเอง แผนการปลูกจึงเปลี่ยนไปตลอดปี
ความต่างที่น่าสังเกต
กฎฤดูกาลของ Stardew Valley เข้มงวด การเปลี่ยนฤดูแต่ละครั้งคือเดดไลน์ตายตัว ส่วนใน Dinkum ฤดูกาลทำหน้าที่เป็นการเปลี่ยนอารมณ์และจังหวะมากกว่า
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
พ่อค้าประกาศสัญญาต้นฤดูที่เติมได้ด้วยพืชของฤดูนั้นเท่านั้น ผู้เล่นจึงเลือกสัญญาก่อนลงมือปลูก
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
สวนผลไม้ระยะยาว
ต้นผลไม้ราคาแพง โตช้า และกินที่ แต่เมื่อโตแล้วให้ผลตอบแทนทุกปี
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ซื้อต้นกล้าราคาแพง
- 02เคลียร์พื้นที่และปลูก
- 03รอการเติบโตที่ช้า
- 04เก็บเกี่ยวทุกฤดู
พืชที่งอกใหม่
ปลูกครั้งเดียว เก็บเกี่ยวได้หลายครั้ง: เริ่มช้าแต่ได้รายได้ทุกไม่กี่วัน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ปลูกพืชที่งอกใหม่
- 02รอเก็บเกี่ยวครั้งแรก
- 03เก็บเกี่ยวแล้วมันงอกใหม่
- 04เก็บทุกรอบ
ส่งมอบก่อนเดดไลน์
การรับสัญญาเริ่มนาฬิกา: ส่งทันเวลาเพื่อรับรางวัล หรือเสียมันไป
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เปิดดูบอร์ด
- 02รับสัญญา
- 03รวบรวมหรือคราฟต์
- 04ส่งมอบและรับเงิน



