No.223 / 280เลี้ยงดูและเอาชีวิตรอด · ปลูกและเพาะเลี้ยง

พื้นที่ครอบคลุมของระบบน้ำ

รูปทรงพื้นที่รดน้ำของสปริงเกลอร์กำหนดการวางผังแปลง และทุกช่องว่างคือความสูญเปล่า

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
มิติพื้นที่ · การปรับให้เหมาะสม · การวางแผน
Stardew ValleyNo.223Stardew Valley

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เรียนรู้พื้นที่ครอบคลุมของอุปกรณ์แต่ละแบบ
  2. 02วางแผนผังแปลง
  3. 03วางระบบน้ำ
  4. 04แก้ช่องที่ไม่ถูกครอบคลุม

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ผู้เล่นมีแปลง 9×9 และสปริงเกลอร์ 4 ตัว ที่แต่ละตัวรดน้ำ 8 ช่องรอบตัว

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    วางสปริงเกลอร์ไว้กลางบล็อก 3×3 แต่ละบล็อก เกิดเป็นสี่บล็อก

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    สปริงเกลอร์สี่ตัวครอบคลุม 32 ช่อง เหลืออีก 45 ช่องต้องรดน้ำด้วยมือ

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    เมื่อรู้ว่าสปริงเกลอร์ที่อัปเกรดแล้วครอบคลุม 5×5 ผู้เล่นจึงวางแผนสร้างแปลงใหม่ทั้งหมด

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

อุปกรณ์ชลประทานรดน้ำพื้นที่รูปทรงตายตัวทุกวัน และตัวมันเองก็กินพื้นที่หนึ่งช่อง ผู้เล่นมองหาผังที่ครอบคลุมได้มากที่สุดและเสียน้อยที่สุดบนที่ดินจำกัด และการอัปเกรดเปลี่ยนรูปทรงจนมักต้องออกแบบใหม่ ช่องที่ไม่ถูกครอบคลุมจะยังเป็นสีแห้งและเห็นชัดเจน

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ใช้อุปกรณ์เล็กไปก่อน หรือเก็บเงินซื้อรุ่นรัศมีกว้างแล้ววางแผนครั้งเดียว
  • ไล่ตามกริดสมบูรณ์แบบ หรือเว้นที่ไว้สำหรับทางเดินและอาคาร

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Stardew Valley
S

Stardew Valley

P1

สปริงเกลอร์มีหลายระดับ ครอบคลุม 4 ช่องติดกัน แล้วเป็น 8 ช่องรอบตัว แล้วเป็นพื้นที่ 5×5 และผู้เล่นมักจัดรูปแปลงตามระดับสูงสุด

Dinkum
D

Dinkum

P2

มีสปริงเกลอร์อัตโนมัติเช่นกัน และเท่าที่จำได้ ต้องตั้งใกล้ถังน้ำจึงจะทำงาน ผังจึงต้องคำนึงถึงแหล่งน้ำ

ความต่างที่น่าสังเกต

ระบบน้ำของ Stardew Valley เป็นเรื่องของรูปทรงพื้นที่ล้วนๆ ส่วน Dinkum เพิ่มข้อจำกัดที่เกี่ยวกับระยะห่างจากแหล่งน้ำ

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
พื้นที่ครอบคลุมของระบบน้ำปลูกและเพาะเลี้ยง+

ผูกระบบน้ำเข้ากับระดับอ่างเก็บน้ำ ผู้เล่นจึงต้องวางแผนทั้งพื้นที่ครอบคลุมและจังหวะกักเก็บน้ำฝนแล้วปล่อยในยามแล้ง

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

เครือข่ายโลจิสติกส์โดรน

ไม่ต้องใช้สายพาน หน่วยบินส่งของไปยังที่ที่ต้องการ แต่คุณต้องคอยป้อนพลังงานให้พวกมัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สร้างท่าและคลังเก็บ
  2. 02ตั้งคำร้องขอและแหล่งจัดหา
  3. 03โดรนส่งของอัตโนมัติ
  4. 04ขยายหรือเติมพลังงานเครือข่าย
Factorio · Satisfactory
คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

การวางสายพานลำเลียง

การขนไอเทมจาก A ไป B นั้นง่าย แต่การไม่ให้ทุกสายพันกันยุ่งเหยิงคือตัวเกม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01วางแผนต้นทางและปลายทาง
  2. 02วางสายพานอ้อมสิ่งกีดขวาง
  3. 03สังเกตการไหลและจุดติดขัด
  4. 04เปลี่ยนเส้นทางหรือเพิ่มชั้น
Factorio · Satisfactory
คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

การแยกสายและอัตราส่วน

การป้อนเครื่องหลายเครื่องจากอินพุตเดียวขึ้นอยู่กับอัตราส่วนที่แม่นยำและการแยกที่เท่ากัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01คำนวณความต้องการของแต่ละเครื่อง
  2. 02วางตัวแยกและตัวรวมสาย
  3. 03ตรวจหาเครื่องที่ขาดวัตถุดิบ
  4. 04ปรับอัตราส่วนหรือลำดับความสำคัญ
Factorio · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย