ลงทุนซ้ำด้วยเมล็ดพันธุ์
ขายผลผลิตหรือเปลี่ยนเป็นเมล็ดพันธุ์: ได้น้อยลงวันนี้ เพื่อแปลงที่ใหญ่ขึ้นวันพรุ่งนี้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- เศรษฐกิจ · ความก้าวหน้า · การวางแผน
No.225Stardew Valley01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01เก็บเกี่ยวพืช
- 02ขายหรือเก็บไว้เป็นเมล็ด
- 03ปลูกเพิ่มด้วยเมล็ดพันธุ์
- 04เก็บเกี่ยวรอบหน้าได้มากขึ้น
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
ผู้เล่นเก็บเกี่ยวพืชได้ 20 ชิ้น ขายชิ้นละ 60 เมล็ดพันธุ์ที่ร้านราคา 40 และเครื่องทำเมล็ดเปลี่ยนพืช 1 ชิ้นเป็นเมล็ด 2 เมล็ด
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ขาย 12 ชิ้น และเปลี่ยน 8 ชิ้นเป็นเมล็ด 16 เมล็ด
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ได้เงินสด 720 และประหยัดค่าเมล็ดได้ 640 ทำให้การปลูกฤดูหน้าเพิ่มขึ้นครึ่งหนึ่ง
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ฤดูหน้าพวกเขาต้องการที่ดินและการรดน้ำเพิ่มเพื่อใช้เมล็ดทั้งหมดนั้น
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
พืชที่เก็บเกี่ยวแล้วขายเป็นเงินสดได้ หรือเปลี่ยนเป็นเมล็ดพันธุ์ผ่านเครื่องจักรหรือจากการเก็บเกี่ยวเอง แล้วนำไปปลูกซ้ำ การเก็บเมล็ดไว้ลดต้นทุนการซื้อและรักษาพันธุ์ที่ร้านไม่ขาย แต่ทำให้เงินสดมาช้าลง จำนวนเมล็ดในคลังและรายได้ฤดูหน้าที่คาดการณ์เป็นตัวช่วยตัดสินใจ
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ขายตอนนี้เอาเงินสด หรือเก็บเมล็ดไว้ขยายในอนาคต
- เก็บเมล็ดพันธุ์หายากไว้ หรือขายผลราคาแพงของมัน
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Stardew Valley
Seed Maker เปลี่ยนพืชเป็นเมล็ดของมันเอง มีค่าเป็นพิเศษสำหรับพืชราคาแพงหรือซื้อไม่ได้ ทำให้ฟาร์มพึ่งตัวเองได้

Core Keeper
เท่าที่จำได้ การเก็บเกี่ยวมีเมล็ดดรอป โดยมีโอกาสได้เพิ่มสูงขึ้นเมื่อสกิล Gardening เพิ่ม การเก็บเมล็ดจึงแทบอัตโนมัติ แต่ยังต้องเลือกระหว่างปลูกกับทำอาหาร
ความต่างที่น่าสังเกต
Stardew Valley ทำให้การเก็บเมล็ดเป็นทางเลือกทางเศรษฐกิจที่ชัดเจนผ่านเครื่องจักร ส่วน Core Keeper ปล่อยให้เกิดขึ้นเองตามธรรมชาติตอนเก็บเกี่ยว
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ตลาดซ่อนราคาพืชไว้จนกว่าจะขายไปหนึ่งล็อต การขายแต่ละครั้งจึงบอกว่าควรเก็บไว้เป็นเมล็ดเท่าไรและขายเท่าไร
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
การดูแลปศุสัตว์
สัตว์ต้องการคุณทุกวัน ยิ่งดูแลดี ผลผลิตที่ตอบแทนก็ยิ่งดี
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ให้อาหารและทำความสะอาด
- 02มีปฏิสัมพันธ์เพื่อสร้างความผูกพัน
- 03เก็บผลผลิตจากสัตว์
- 04ขยายหรือแปรรูปสินค้า
สวนผลไม้ระยะยาว
ต้นผลไม้ราคาแพง โตช้า และกินที่ แต่เมื่อโตแล้วให้ผลตอบแทนทุกปี
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ซื้อต้นกล้าราคาแพง
- 02เคลียร์พื้นที่และปลูก
- 03รอการเติบโตที่ช้า
- 04เก็บเกี่ยวทุกฤดู
พืชที่งอกใหม่
ปลูกครั้งเดียว เก็บเกี่ยวได้หลายครั้ง: เริ่มช้าแต่ได้รายได้ทุกไม่กี่วัน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ปลูกพืชที่งอกใหม่
- 02รอเก็บเกี่ยวครั้งแรก
- 03เก็บเกี่ยวแล้วมันงอกใหม่
- 04เก็บทุกรอบ



