No.225 / 280เลี้ยงดูและเอาชีวิตรอด · ปลูกและเพาะเลี้ยง

ลงทุนซ้ำด้วยเมล็ดพันธุ์

ขายผลผลิตหรือเปลี่ยนเป็นเมล็ดพันธุ์: ได้น้อยลงวันนี้ เพื่อแปลงที่ใหญ่ขึ้นวันพรุ่งนี้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
เศรษฐกิจ · ความก้าวหน้า · การวางแผน
Stardew ValleyNo.225Stardew Valley

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เก็บเกี่ยวพืช
  2. 02ขายหรือเก็บไว้เป็นเมล็ด
  3. 03ปลูกเพิ่มด้วยเมล็ดพันธุ์
  4. 04เก็บเกี่ยวรอบหน้าได้มากขึ้น

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ผู้เล่นเก็บเกี่ยวพืชได้ 20 ชิ้น ขายชิ้นละ 60 เมล็ดพันธุ์ที่ร้านราคา 40 และเครื่องทำเมล็ดเปลี่ยนพืช 1 ชิ้นเป็นเมล็ด 2 เมล็ด

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ขาย 12 ชิ้น และเปลี่ยน 8 ชิ้นเป็นเมล็ด 16 เมล็ด

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ได้เงินสด 720 และประหยัดค่าเมล็ดได้ 640 ทำให้การปลูกฤดูหน้าเพิ่มขึ้นครึ่งหนึ่ง

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ฤดูหน้าพวกเขาต้องการที่ดินและการรดน้ำเพิ่มเพื่อใช้เมล็ดทั้งหมดนั้น

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

พืชที่เก็บเกี่ยวแล้วขายเป็นเงินสดได้ หรือเปลี่ยนเป็นเมล็ดพันธุ์ผ่านเครื่องจักรหรือจากการเก็บเกี่ยวเอง แล้วนำไปปลูกซ้ำ การเก็บเมล็ดไว้ลดต้นทุนการซื้อและรักษาพันธุ์ที่ร้านไม่ขาย แต่ทำให้เงินสดมาช้าลง จำนวนเมล็ดในคลังและรายได้ฤดูหน้าที่คาดการณ์เป็นตัวช่วยตัดสินใจ

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ขายตอนนี้เอาเงินสด หรือเก็บเมล็ดไว้ขยายในอนาคต
  • เก็บเมล็ดพันธุ์หายากไว้ หรือขายผลราคาแพงของมัน

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Stardew Valley
S

Stardew Valley

P1

Seed Maker เปลี่ยนพืชเป็นเมล็ดของมันเอง มีค่าเป็นพิเศษสำหรับพืชราคาแพงหรือซื้อไม่ได้ ทำให้ฟาร์มพึ่งตัวเองได้

Core Keeper
C

Core Keeper

P2

เท่าที่จำได้ การเก็บเกี่ยวมีเมล็ดดรอป โดยมีโอกาสได้เพิ่มสูงขึ้นเมื่อสกิล Gardening เพิ่ม การเก็บเมล็ดจึงแทบอัตโนมัติ แต่ยังต้องเลือกระหว่างปลูกกับทำอาหาร

ความต่างที่น่าสังเกต

Stardew Valley ทำให้การเก็บเมล็ดเป็นทางเลือกทางเศรษฐกิจที่ชัดเจนผ่านเครื่องจักร ส่วน Core Keeper ปล่อยให้เกิดขึ้นเองตามธรรมชาติตอนเก็บเกี่ยว

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ลงทุนซ้ำด้วยเมล็ดพันธุ์ปลูกและเพาะเลี้ยง+

ตลาดซ่อนราคาพืชไว้จนกว่าจะขายไปหนึ่งล็อต การขายแต่ละครั้งจึงบอกว่าควรเก็บไว้เป็นเมล็ดเท่าไรและขายเท่าไร

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ปลูกและเพาะเลี้ยง

การดูแลปศุสัตว์

สัตว์ต้องการคุณทุกวัน ยิ่งดูแลดี ผลผลิตที่ตอบแทนก็ยิ่งดี

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ให้อาหารและทำความสะอาด
  2. 02มีปฏิสัมพันธ์เพื่อสร้างความผูกพัน
  3. 03เก็บผลผลิตจากสัตว์
  4. 04ขยายหรือแปรรูปสินค้า
Stardew Valley · Dinkum
ปลูกและเพาะเลี้ยง

สวนผลไม้ระยะยาว

ต้นผลไม้ราคาแพง โตช้า และกินที่ แต่เมื่อโตแล้วให้ผลตอบแทนทุกปี

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ซื้อต้นกล้าราคาแพง
  2. 02เคลียร์พื้นที่และปลูก
  3. 03รอการเติบโตที่ช้า
  4. 04เก็บเกี่ยวทุกฤดู
Stardew Valley · Dinkum
ปลูกและเพาะเลี้ยง

พืชที่งอกใหม่

ปลูกครั้งเดียว เก็บเกี่ยวได้หลายครั้ง: เริ่มช้าแต่ได้รายได้ทุกไม่กี่วัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ปลูกพืชที่งอกใหม่
  2. 02รอเก็บเกี่ยวครั้งแรก
  3. 03เก็บเกี่ยวแล้วมันงอกใหม่
  4. 04เก็บทุกรอบ
Stardew Valley · Dinkum
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย