No.234 / 280เลี้ยงดูและเอาชีวิตรอด · ตกปลาและจับสัตว์

ปลาอยู่ที่ไหน

ปลาแต่ละชนิดมีที่ ฤดู และชั่วโมงของมัน การหาให้เจอสำคัญกว่าเทคนิค

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การค้นพบ · ข้อมูล · การวางแผน
Stardew ValleyNo.234Stardew Valley

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ได้เบาะแสของปลาชนิดหนึ่ง
  2. 02ไปยังแหล่งน้ำที่ตรงกัน
  3. 03ตกปลาเพื่อทดสอบ
  4. 04บันทึกลงคอลเลกชัน

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    บันทึกบอกว่าปลาไหลปรากฏ 'ในคืนฝนตกริมทะเล' ตอนนี้ฝนตกและเวลา 18:00 น.

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นทิ้งงานฟาร์มและไปที่ชายหาดพร้อมเหยื่อจนมืด

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    หลัง 20:00 น. ปลาไหลสองตัวกินเบ็ด ปลดล็อกรายการและราคาขายของมัน

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ผู้เล่นสแกนช่องว่างที่เหลือในบันทึกเพื่อหาเป้าหมายถัดไป

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ปลาปรากฏตามชนิดแหล่งน้ำ ฤดู สภาพอากาศ และเวลา ก่อเป็นตารางการกระจายที่ซ่อนอยู่ ผู้เล่นปะติดปะต่อได้จากคำใบ้ในคอลเลกชัน คำพูดของ NPC หรือการลองผิดลองถูก และการเติมคอลเลกชันให้ครบกลายเป็นเป้าหมายระยะยาว

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • เดินทางไกลเพื่อปลาหายาก หรือตกปลาใกล้ๆ เพื่อรายได้คงที่
  • ใช้วันฝนตกตกปลา หรือทำงานอื่นที่จำกัดเวลา

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Stardew Valley
S

Stardew Valley

P1

แม่น้ำ ทะเลสาบ มหาสมุทร และบ่อน้ำในเหมืองต่างมีปลาของตัวเอง ซ้อนกับฤดู สภาพอากาศ และชั่วโมง ปลาในตำนานแต่ละตัวปรากฏเฉพาะที่จุดเฉพาะภายใต้เงื่อนไขบางอย่าง

Graveyard Keeper
G

Graveyard Keeper

P2

แผนที่มีจุดตกปลาตายตัวไม่กี่แห่งที่ได้ปลาต่างกัน ส่วนใหญ่ใช้ทำอาหารและแลกเปลี่ยน ไม่แน่ใจเรื่องเงื่อนไขที่ละเอียดกว่านั้น

ความต่างที่น่าสังเกต

Stardew สร้างแหล่งที่อยู่เข้าสู่ระบบคอลเลกชันเต็มรูปแบบ ส่วนจุดตกปลาของ Graveyard Keeper ใช้เป็นแหล่งเสบียงเป็นหลัก

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ปลาอยู่ที่ไหนตกปลาและจับสัตว์+

ผสมกับงานวิศวกรรมน้ำ: สร้างเขื่อนและประตูน้ำเพื่อเปลี่ยนความลึกและการไหล สร้างแหล่งที่อยู่อาศัยที่ดึงดูดปลาเฉพาะชนิด

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

สำรวจและเลือกเส้นทาง

ข้อมูลแผนที่ที่ต้องหามา

แผนที่ไม่ได้ปรากฏเอง คุณซื้อ หา หรือวาดมันเอง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เข้าสู่ดินแดนที่ไม่รู้จัก
  2. 02หาแหล่งแผนที่
  3. 03แผนที่เติมเต็ม
  4. 04วางแผนเส้นทางด้วยมัน
Hollow Knight · Elden Ring
สร้างและจัดพื้นที่

สิ่งที่นับเป็นห้อง

ผนังสี่ด้านไม่ใช่ห้องเสมอไป แต่ถ้าตรงตามกฎ มันก็เริ่มทำงาน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ล้อมพื้นที่
  2. 02เพิ่มเฟอร์นิเจอร์ที่จำเป็น
  3. 03เกมตรวจสอบห้อง
  4. 04ได้ฟังก์ชันหรือผู้อยู่อาศัย
Terraria · RimWorld
สำรวจและเลือกเส้นทาง

ประตูความสามารถและการย้อนกลับ

ชานที่ยื่นออกไปซึ่งคุณขึ้นไม่ได้ใช่ไหม? คุณจะกลับมาเมื่อกระโดดสองชั้นได้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เจออุปสรรคที่ผ่านไม่ได้
  2. 02จดไว้แล้วเดินหน้าต่อ
  3. 03ได้ความสามารถใหม่
  4. 04ย้อนกลับไปเปิดมัน
Hollow Knight · Ori and the Blind Forest
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย