No.233 / 280เลี้ยงดูและเอาชีวิตรอด · ตกปลาและจับสัตว์

ตามปลาให้อยู่ในโซน

ปลาพุ่งไปมาบนแถบ เก็บโซนจับของคุณให้อยู่บนตัวมันเพื่อจับให้ได้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ความคล่องมือ · ความแม่นยำ · จังหวะเวลา
Stardew ValleyNo.233Stardew Valley

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ปลาเริ่มเคลื่อนที่
  2. 02ขยับโซนตามมัน
  3. 03ความคืบหน้าเต็มขึ้น
  4. 04เติมจนเต็มเพื่อจับ

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ปลายากพุ่งขึ้นลง โซนจับกว้าง 20% ของแถบ และความคืบหน้า 60%

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นเปลี่ยนมาแตะเบาๆ เพื่อลอยอยู่กลางแถบแทนการไล่ตาม

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ปลาแกว่งกลับผ่านมาสองครั้ง ความคืบหน้าถึง 100% และป้าย 'Perfect' ปรากฏ

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ของที่จับได้มีคุณภาพสูงขึ้น และผู้เล่นมองหาทุ่นที่ขยายโซน

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ในมินิเกม ไอคอนปลาเคลื่อนที่ไม่แน่นอนขณะที่คุณกดและปล่อยเพื่อควบคุมโซนจับ ความคืบหน้าเพิ่มขึ้นเมื่อปลาอยู่ในโซนและลดลงเมื่อมันหนีออก ความยากของปลากำหนดความเร็วและการกระโดดแบบไม่แน่นอน และอุปกรณ์ช่วยขยายโซนได้

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ไล่ตามอย่างแม่นยำ หรือนั่งกลางแถบแล้วรอ
  • อุปกรณ์เพื่อโซนที่ใหญ่ขึ้น หรือเพื่อคุณภาพที่ดีกว่า

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Stardew Valley
S

Stardew Valley

P1

แถบสีเขียวเลื่อนขึ้นเมื่อกดปุ่มและตกลงตามแรงโน้มถ่วง ขณะที่ปลาเคลื่อนที่ในมิเตอร์แนวตั้ง เลเวลตกปลาและอุปกรณ์เปลี่ยนขนาดแถบและความเร็วความคืบหน้า

Graveyard Keeper
G

Graveyard Keeper

P2

การตกปลาก็ใช้มินิเกมแบบตามเช่นกัน โดยคุณเก็บปลาให้อยู่ในพื้นที่เป้าหมายสักพัก ไม่แน่ใจเรื่องปุ่มควบคุมที่แน่ชัด

ความต่างที่น่าสังเกต

มินิเกมของ Stardew มีสัมผัสทางกายภาพและเส้นโค้งการเติบโต ส่วน Graveyard Keeper มองการตกปลาเป็นกิจกรรมเสริมที่เบากว่า

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ตามปลาให้อยู่ในโซนตกปลาและจับสัตว์+

ให้ปลาแต่ละชนิดมีรูปแบบการเคลื่อนไหวซ่อนอยู่ที่ผู้เล่นเรียนรู้ได้จากการสังเกตเพื่อทำนายการกระโดดครั้งต่อไป

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ตกปลาและจับสัตว์

ช่วงเวลาปลากินเบ็ด

ปลากินเบ็ดเพียงชั่วครู่ กระตุกเร็วหรือช้าเกินไปก็ไม่ได้อะไร

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เหวี่ยงเบ็ดและรอ
  2. 02จับตาทุ่น
  3. 03กระตุกเมื่อปลากิน
  4. 04เข้าสู่ขั้นกรอเบ็ด
Stardew Valley · Dinkum
ตกปลาและจับสัตว์

จัดการแรงตึงสาย

ดึงแรงเกินสายขาด หย่อนเกินปลาหนี

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ปลากินเบ็ดและสู้
  2. 02กรอเพื่อเพิ่มแรงตึง
  3. 03ผ่อนเมื่อแรงตึงสูงสุด
  4. 04ลากขึ้นเมื่อมันหมดแรง
Dinkum · Core Keeper
ต่อสู้และแท็คติก

คะแนนสไตล์เพื่อความหลากหลาย

การใช้ท่าเดิมซ้ำๆ ทำให้คะแนนตก การผสมท่าหลากหลายได้แรงก์สูงสุด

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เริ่มคอมโบ
  2. 02สลับไปท่าใหม่
  3. 03แรงก์สไตล์ไต่ขึ้น
  4. 04เลี่ยงโดนตีเพื่อรักษาแรงก์
Devil May Cry 5 · Bayonetta
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย