การแข่งตกปลาจับเวลา
จับให้ได้มากที่สุดหรือใหญ่ที่สุดในเวลาที่กำหนด ประสิทธิภาพทั้งหมดของคุณออกผลที่นี่
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- เวลา · การปรับให้เหมาะสม · การวางแผน
No.239Stardew Valley01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01จับเวลาเริ่ม
- 02เลือกจุดและกลยุทธ์
- 03ตกปลาเร็วเพื่อแต้ม
- 04จัดอันดับและรับรางวัล
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
การแข่ง 2 นาทีให้คะแนนตามจำนวน ผู้นำมี 5 ตัว
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ผู้เล่นใช้เหยื่อที่ลดเวลารอและเล็งปลาเล็กที่จับง่าย
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ปลาตัวที่ 6 ขึ้นฝั่งเมื่อเหลือ 10 วินาที และชื่อของเขาพุ่งขึ้นอันดับหนึ่ง
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
พวกเขาแลกรางวัลเป็นทุ่นหายาก และเตรียมสำหรับการแข่งขนาดในครั้งหน้า
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
การแข่งขันดำเนินตามนาฬิกา และให้คะแนนตามจำนวน ขนาด หรือชนิดปลาเป้าหมาย อุปกรณ์ เหยื่อ และความรู้เรื่องจุดตกปลาจากการเล่นปกติเป็นตัวกำหนดผล และรางวัลมักเป็นไอเทมหายากหรือสกุลเงินพิเศษ ตัวจับเวลาทำให้ทุกการเหวี่ยงตึงเครียด
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ปลาเล็กจำนวนมาก หรือเสี่ยงกับปลาใหญ่ตัวเดียว
- อยู่กับที่ หรือย้ายไปจุดที่ดีกว่า
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Stardew Valley
Festival of Ice มีการแข่งตกปลาน้ำแข็งจับเวลาที่ชนะด้วยจำนวนที่จับได้มากที่สุด และเวอร์ชันใหม่เพิ่ม Trout Derby และ SquidFest ที่ให้คะแนนตามชนิดปลาเฉพาะ

Dinkum
เท่าที่ทราบ เมืองจัดการแข่งตกปลาเป็นระยะ ให้คะแนนของที่จับได้และมอบรางวัล ไม่แน่ใจเรื่องตารางเวลาและกฎที่แน่ชัด
ความต่างที่น่าสังเกต
Stardew ผูกการแข่งกับเทศกาลและปฏิทิน ส่วน Dinkum รวมไว้ในกิจกรรมของเมือง
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
การแข่งแต่ละครั้งแสดงเพียงภาพปลาตัวอย่างแทนที่จะบอกกฎ ผู้เล่นจึงต้องอนุมานเกณฑ์การให้คะแนนก่อนเลือกว่าจะจับอะไร
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
กับดักวางแล้วกลับมาเก็บ
วางกับดัก ไปทำอย่างอื่น แล้วกลับมาเจอของที่จับได้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01วางกับดัก
- 02ใส่เหยื่อแล้วจากไป
- 03ปล่อยให้เวลาผ่านไป
- 04เก็บและตั้งใหม่
ส่งมอบก่อนเดดไลน์
การรับสัญญาเริ่มนาฬิกา: ส่งทันเวลาเพื่อรับรางวัล หรือเสียมันไป
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เปิดดูบอร์ด
- 02รับสัญญา
- 03รวบรวมหรือคราฟต์
- 04ส่งมอบและรับเงิน
เขียนโปรแกรมเส้นทาง
เปลี่ยนการขนส่งเป็นตารางเวลาแล้วปล่อยกองเรือวิ่งทั้งวันทั้งคืน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เลือกจุดแวะ
- 02ตั้งกฎบรรทุกและขนลง
- 03กองเรือวิ่งเอง
- 04ปรับตามการขาดแคลน



