No.060 / 280เลี้ยงดูและเอาชีวิตรอด · เก็บของและขุดแร่

ขุดให้ถึงความลึกที่ใช่

แร่ที่คุณต้องการอยู่ที่ความลึกระดับหนึ่ง คุณจึงต้องไปให้ถึง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · ความเสี่ยง · การค้นพบ
Stardew ValleyNo.060Stardew Valley

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เลือกทรัพยากรเป้าหมาย
  2. 02ลงไปถึงชั้นของมัน
  3. 03ขุดและเผชิญอันตราย
  4. 04บันทึกทางลัดแล้วกลับ

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ผู้เล่นต้องการแร่ทอง 5 ชิ้นที่พบต่ำกว่าชั้น 80 ลิฟต์ไปถึงชั้น 70

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    เริ่มที่ 70 แล้วลุยลง หาบันไดและเลี่ยงการต่อสู้

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ชั้น 80 ปลดล็อกจุดหยุดลิฟต์ใหม่ สีหินเปลี่ยน และทองก้อนแรกปรากฏ

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    หลังเก็บครบ 5 พวกเขานั่งขึ้นมา และครั้งหน้าเริ่มจากชั้น 80 ได้

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ทรัพยากรเรียงเป็นชั้นตามความลึก ยิ่งลึกยิ่งหายากและอันตราย ลิฟต์ ทางลัด หรือวาร์ปบันทึกความลึกที่ไปถึงเพื่อลดการเดินทางซ้ำ ผู้เล่นตัดสินใจว่าจะดำดิ่งเพื่อชั้นเฉพาะหรือฟาร์มความลึกกลางๆ อย่างปลอดภัย

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • รีบลงลึกเพื่อแร่หายาก vs ฟาร์มชั้นตื้นอย่างปลอดภัย
  • ใช้เวลากับทางลัด vs ขุดตรงลงไป

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Stardew Valley
S

Stardew Valley

P1

เหมืองเรียงชั้นทองแดง เหล็ก และทองคร่าวๆ โดยมีจุดหยุดลิฟต์ทุก 5 ชั้น ส่วน Skull Cavern ที่ยากกว่าให้อิริเดียมและวัสดุระดับสูงสุดอื่นๆ

Terraria
T

Terraria

P2

โลกแบ่งเป็นชั้นผิวดิน ใต้ดิน ถ้ำ และใต้พิภพ โดยการกระจายแร่และอัญมณีผูกกับความลึก และศัตรูร้ายกาจขึ้นข้างล่าง

ความต่างที่น่าสังเกต

Stardew แบ่งความลึกเป็นชั้นไม่ต่อเนื่องพร้อมจุดเซฟลิฟต์ ส่วน Terraria ต่อเนื่องและคุณขุดปล่องของตัวเอง

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ขุดให้ถึงความลึกที่ใช่เก็บของและขุดแร่+

รวมกับการเดินทางด่วน: ผู้เล่นสร้างจุดยึดวาร์ปที่ความลึกใดก็ได้ แต่จุดที่ลึกกว่ามีค่าบำรุงรักษาสูงกว่า

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

เก็บของและขุดแร่

โควตาและเวลาเลิก

ถึงโควตาก็ออกได้ อยู่นานกว่าเพื่อได้มากขึ้น แต่เสี่ยงมากขึ้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01รับโควตา
  2. 02เก็บของเพื่อให้ถึง
  3. 03ตัดสินใจว่าจะอยู่หรือไป
  4. 04สรุปรางวัลและความเสี่ยง
Deep Rock Galactic · Stardew Valley
เก็บของและขุดแร่

การเก็บเกี่ยวที่มีอากาศจำกัด

ทุกลมหายใจคือการนับถอยหลัง การเก็บอีกชิ้นหมายถึงห่างผิวน้ำไปอีกก้าว

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ดำน้ำด้วยอากาศเต็ม
  2. 02เก็บของขณะเฝ้าดูอากาศ
  3. 03ตัดสินใจว่าเมื่อไรควรกลับ
  4. 04ขึ้นผิวน้ำ เติมอากาศ ทำซ้ำ
Subnautica · DAVE THE DIVER
เก็บของและขุดแร่

รอบหาของป่าที่งอกใหม่

ทรัพยากรงอกกลับตามเวลา ผู้เล่นที่ชาญฉลาดจึงวางแผนเส้นวนที่กำหนดเวลา

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เก็บเกี่ยวโหนดที่งอกใหม่
  2. 02จดตัวจับเวลางอกใหม่
  3. 03วางแผนเส้นวน
  4. 04กลับมาตามกำหนด
Don't Starve Together · Stardew Valley
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย