ขุดให้ถึงความลึกที่ใช่
แร่ที่คุณต้องการอยู่ที่ความลึกระดับหนึ่ง คุณจึงต้องไปให้ถึง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- การวางแผน · ความเสี่ยง · การค้นพบ
No.060Stardew Valley01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01เลือกทรัพยากรเป้าหมาย
- 02ลงไปถึงชั้นของมัน
- 03ขุดและเผชิญอันตราย
- 04บันทึกทางลัดแล้วกลับ
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
ผู้เล่นต้องการแร่ทอง 5 ชิ้นที่พบต่ำกว่าชั้น 80 ลิฟต์ไปถึงชั้น 70
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
เริ่มที่ 70 แล้วลุยลง หาบันไดและเลี่ยงการต่อสู้
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ชั้น 80 ปลดล็อกจุดหยุดลิฟต์ใหม่ สีหินเปลี่ยน และทองก้อนแรกปรากฏ
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
หลังเก็บครบ 5 พวกเขานั่งขึ้นมา และครั้งหน้าเริ่มจากชั้น 80 ได้
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ทรัพยากรเรียงเป็นชั้นตามความลึก ยิ่งลึกยิ่งหายากและอันตราย ลิฟต์ ทางลัด หรือวาร์ปบันทึกความลึกที่ไปถึงเพื่อลดการเดินทางซ้ำ ผู้เล่นตัดสินใจว่าจะดำดิ่งเพื่อชั้นเฉพาะหรือฟาร์มความลึกกลางๆ อย่างปลอดภัย
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- รีบลงลึกเพื่อแร่หายาก vs ฟาร์มชั้นตื้นอย่างปลอดภัย
- ใช้เวลากับทางลัด vs ขุดตรงลงไป
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Stardew Valley
เหมืองเรียงชั้นทองแดง เหล็ก และทองคร่าวๆ โดยมีจุดหยุดลิฟต์ทุก 5 ชั้น ส่วน Skull Cavern ที่ยากกว่าให้อิริเดียมและวัสดุระดับสูงสุดอื่นๆ

Terraria
โลกแบ่งเป็นชั้นผิวดิน ใต้ดิน ถ้ำ และใต้พิภพ โดยการกระจายแร่และอัญมณีผูกกับความลึก และศัตรูร้ายกาจขึ้นข้างล่าง
ความต่างที่น่าสังเกต
Stardew แบ่งความลึกเป็นชั้นไม่ต่อเนื่องพร้อมจุดเซฟลิฟต์ ส่วน Terraria ต่อเนื่องและคุณขุดปล่องของตัวเอง
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
รวมกับการเดินทางด่วน: ผู้เล่นสร้างจุดยึดวาร์ปที่ความลึกใดก็ได้ แต่จุดที่ลึกกว่ามีค่าบำรุงรักษาสูงกว่า
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
โควตาและเวลาเลิก
ถึงโควตาก็ออกได้ อยู่นานกว่าเพื่อได้มากขึ้น แต่เสี่ยงมากขึ้น
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01รับโควตา
- 02เก็บของเพื่อให้ถึง
- 03ตัดสินใจว่าจะอยู่หรือไป
- 04สรุปรางวัลและความเสี่ยง
การเก็บเกี่ยวที่มีอากาศจำกัด
ทุกลมหายใจคือการนับถอยหลัง การเก็บอีกชิ้นหมายถึงห่างผิวน้ำไปอีกก้าว
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ดำน้ำด้วยอากาศเต็ม
- 02เก็บของขณะเฝ้าดูอากาศ
- 03ตัดสินใจว่าเมื่อไรควรกลับ
- 04ขึ้นผิวน้ำ เติมอากาศ ทำซ้ำ
รอบหาของป่าที่งอกใหม่
ทรัพยากรงอกกลับตามเวลา ผู้เล่นที่ชาญฉลาดจึงวางแผนเส้นวนที่กำหนดเวลา
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เก็บเกี่ยวโหนดที่งอกใหม่
- 02จดตัวจับเวลางอกใหม่
- 03วางแผนเส้นวน
- 04กลับมาตามกำหนด



