การเก็บเกี่ยวที่มีอากาศจำกัด
ทุกลมหายใจคือการนับถอยหลัง การเก็บอีกชิ้นหมายถึงห่างผิวน้ำไปอีกก้าว
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- ความเสี่ยง · เวลา · การวางแผน
No.054Subnautica01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01ดำน้ำด้วยอากาศเต็ม
- 02เก็บของขณะเฝ้าดูอากาศ
- 03ตัดสินใจว่าเมื่อไรควรกลับ
- 04ขึ้นผิวน้ำ เติมอากาศ ทำซ้ำ
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
เหลืออากาศ 45 วินาที ต้องใช้ 30 เพื่อขึ้นผิวน้ำ และแร่หายากอยู่ห่างไป 10 ม.
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ประเมินว่าอ้อมไปขุดใช้ 12 วินาที ผู้เล่นตัดสินใจไป
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
เมื่อเหลือ 31 วินาที สัญญาณเตือนดังปี๊บและขอบจอมืดลง
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
พวกเขาขึ้นผิวน้ำทันเวลาพอดีและตั้งใจจะอัปเกรดถังเป็นอย่างถัดไป
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
อากาศลดตลอดเวลา การดำที่ลึกกว่าหมายถึงเส้นทางกลับที่ยาวกว่า และเมื่อหมดต้องเสียเลือดหรือของที่ได้ ผู้เล่นแลกประสิทธิภาพการเก็บกับระยะปลอดภัย ถังที่ใหญ่ขึ้น กระเปาะอากาศ และด่านหน้าขยายระยะของพวกเขา
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- คว้าอีกชิ้น vs เก็บอากาศให้พอกลับ
- สำรวจน่านน้ำใหม่ vs เก็บเกี่ยวจุดที่รู้จักอย่างปลอดภัย
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Subnautica
อากาศคือข้อจำกัดสำคัญช่วงต้น ถังที่ใหญ่ขึ้น ซีเบส และยานพาหนะขยายเวลาที่คุณอยู่ได้ และค่อยๆ เปิดโซนน้ำลึก

DAVE THE DIVER
ออกซิเจนทำหน้าที่เป็นเลือดด้วย การโจมตีจึงสูบมันโดยตรง ร่วมกับขีดจำกัดน้ำหนัก ทุกการดำคือการตัดสินใจว่าจะนำอะไรกลับมา
ความต่างที่น่าสังเกต
Subnautica ใช้อากาศเป็นรัศมีสำรวจ ส่วน Dave the Diver รวมอากาศกับเลือดเข้าด้วยกัน การต่อสู้จึงเผาเวลาด้วย
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
เพิ่มสัญญาส่งของมีเวลา: ออเดอร์มีกำหนด ขณะที่อากาศจำกัดของที่ได้ในการดำแต่ละครั้ง ผู้เล่นจึงวางแผนว่าต้องดำกี่ครั้งถึงทันกำหนด
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
ขุดให้ถึงความลึกที่ใช่
แร่ที่คุณต้องการอยู่ที่ความลึกระดับหนึ่ง คุณจึงต้องไปให้ถึง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เลือกทรัพยากรเป้าหมาย
- 02ลงไปถึงชั้นของมัน
- 03ขุดและเผชิญอันตราย
- 04บันทึกทางลัดแล้วกลับ
โควตาและเวลาเลิก
ถึงโควตาก็ออกได้ อยู่นานกว่าเพื่อได้มากขึ้น แต่เสี่ยงมากขึ้น
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01รับโควตา
- 02เก็บของเพื่อให้ถึง
- 03ตัดสินใจว่าจะอยู่หรือไป
- 04สรุปรางวัลและความเสี่ยง
รอบหาของป่าที่งอกใหม่
ทรัพยากรงอกกลับตามเวลา ผู้เล่นที่ชาญฉลาดจึงวางแผนเส้นวนที่กำหนดเวลา
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เก็บเกี่ยวโหนดที่งอกใหม่
- 02จดตัวจับเวลางอกใหม่
- 03วางแผนเส้นวน
- 04กลับมาตามกำหนด



