No.054 / 280เลี้ยงดูและเอาชีวิตรอด · เก็บของและขุดแร่

การเก็บเกี่ยวที่มีอากาศจำกัด

ทุกลมหายใจคือการนับถอยหลัง การเก็บอีกชิ้นหมายถึงห่างผิวน้ำไปอีกก้าว

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ความเสี่ยง · เวลา · การวางแผน
SubnauticaNo.054Subnautica

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ดำน้ำด้วยอากาศเต็ม
  2. 02เก็บของขณะเฝ้าดูอากาศ
  3. 03ตัดสินใจว่าเมื่อไรควรกลับ
  4. 04ขึ้นผิวน้ำ เติมอากาศ ทำซ้ำ

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    เหลืออากาศ 45 วินาที ต้องใช้ 30 เพื่อขึ้นผิวน้ำ และแร่หายากอยู่ห่างไป 10 ม.

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ประเมินว่าอ้อมไปขุดใช้ 12 วินาที ผู้เล่นตัดสินใจไป

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    เมื่อเหลือ 31 วินาที สัญญาณเตือนดังปี๊บและขอบจอมืดลง

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    พวกเขาขึ้นผิวน้ำทันเวลาพอดีและตั้งใจจะอัปเกรดถังเป็นอย่างถัดไป

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

อากาศลดตลอดเวลา การดำที่ลึกกว่าหมายถึงเส้นทางกลับที่ยาวกว่า และเมื่อหมดต้องเสียเลือดหรือของที่ได้ ผู้เล่นแลกประสิทธิภาพการเก็บกับระยะปลอดภัย ถังที่ใหญ่ขึ้น กระเปาะอากาศ และด่านหน้าขยายระยะของพวกเขา

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • คว้าอีกชิ้น vs เก็บอากาศให้พอกลับ
  • สำรวจน่านน้ำใหม่ vs เก็บเกี่ยวจุดที่รู้จักอย่างปลอดภัย

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Subnautica
S

Subnautica

P1

อากาศคือข้อจำกัดสำคัญช่วงต้น ถังที่ใหญ่ขึ้น ซีเบส และยานพาหนะขยายเวลาที่คุณอยู่ได้ และค่อยๆ เปิดโซนน้ำลึก

DAVE THE DIVER
D

DAVE THE DIVER

P2

ออกซิเจนทำหน้าที่เป็นเลือดด้วย การโจมตีจึงสูบมันโดยตรง ร่วมกับขีดจำกัดน้ำหนัก ทุกการดำคือการตัดสินใจว่าจะนำอะไรกลับมา

ความต่างที่น่าสังเกต

Subnautica ใช้อากาศเป็นรัศมีสำรวจ ส่วน Dave the Diver รวมอากาศกับเลือดเข้าด้วยกัน การต่อสู้จึงเผาเวลาด้วย

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
การเก็บเกี่ยวที่มีอากาศจำกัดเก็บของและขุดแร่+

เพิ่มสัญญาส่งของมีเวลา: ออเดอร์มีกำหนด ขณะที่อากาศจำกัดของที่ได้ในการดำแต่ละครั้ง ผู้เล่นจึงวางแผนว่าต้องดำกี่ครั้งถึงทันกำหนด

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

เก็บของและขุดแร่

ขุดให้ถึงความลึกที่ใช่

แร่ที่คุณต้องการอยู่ที่ความลึกระดับหนึ่ง คุณจึงต้องไปให้ถึง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เลือกทรัพยากรเป้าหมาย
  2. 02ลงไปถึงชั้นของมัน
  3. 03ขุดและเผชิญอันตราย
  4. 04บันทึกทางลัดแล้วกลับ
Stardew Valley · Terraria
เก็บของและขุดแร่

โควตาและเวลาเลิก

ถึงโควตาก็ออกได้ อยู่นานกว่าเพื่อได้มากขึ้น แต่เสี่ยงมากขึ้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01รับโควตา
  2. 02เก็บของเพื่อให้ถึง
  3. 03ตัดสินใจว่าจะอยู่หรือไป
  4. 04สรุปรางวัลและความเสี่ยง
Deep Rock Galactic · Stardew Valley
เก็บของและขุดแร่

รอบหาของป่าที่งอกใหม่

ทรัพยากรงอกกลับตามเวลา ผู้เล่นที่ชาญฉลาดจึงวางแผนเส้นวนที่กำหนดเวลา

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เก็บเกี่ยวโหนดที่งอกใหม่
  2. 02จดตัวจับเวลางอกใหม่
  3. 03วางแผนเส้นวน
  4. 04กลับมาตามกำหนด
Don't Starve Together · Stardew Valley
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย