No.055 / 280เลี้ยงดูและเอาชีวิตรอด · เก็บของและขุดแร่

โควตาและเวลาเลิก

ถึงโควตาก็ออกได้ อยู่นานกว่าเพื่อได้มากขึ้น แต่เสี่ยงมากขึ้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ความเสี่ยง · การวางแผน · การปรับให้เหมาะสม
Deep Rock GalacticNo.055Deep Rock Galactic

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01รับโควตา
  2. 02เก็บของเพื่อให้ถึง
  3. 03ตัดสินใจว่าจะอยู่หรือไป
  4. 04สรุปรางวัลและความเสี่ยง

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    แร่หลักอยู่ที่ 225/225 เหลือ 50 ช่อง และฝูงศัตรูจะมาใน 2 นาที

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นขุดแร่รองต่ออีกหนึ่งนาที แล้วเรียกอพยพ

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    เป้ถึง 40 ฝูงศัตรูมาถึงก่อนกำหนด และทางกลับบ้านจบลงที่เลือด 20%

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    พวกเขาหนีออกมาได้และวางแผนเผื่อเวลาให้มากขึ้นในครั้งหน้า

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

การออกไปแต่ละครั้งมีโควตาที่ต้องบรรลุ เมื่อได้แล้วคุณออกได้หรือเก็บของพิเศษต่อ การอยู่ต่อเชิญศัตรูมากขึ้น เวลาน้อยลง หรือความเสี่ยงสูงขึ้น และความล้มเหลวอาจทำให้เสียสิ่งที่มีอยู่แล้ว

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ออกเมื่อถึงโควตา vs โลภเพื่อโบนัส
  • โฟกัสโควตาหลัก vs เป้าหมายรอง

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Deep Rock Galactic
D

Deep Rock Galactic

P1

ภารกิจมีโควตาหลักและเป้าหมายรองที่เลือกได้ หลังจากนั้นคุณเรียกดรอปพ็อดและสู้ฝ่าไปที่มัน และคนที่มาช้าจะถูกทิ้ง

Stardew Valley
S

Stardew Valley

P2

ไม่มีโควตาตายตัว แต่การลงเหมืองถูกจำกัดด้วยพลังงานและนาฬิกา การอยู่เกินตี 2 ทำให้เป็นลมและอาจเสียไอเทม ขณะที่บันเดิลของ Community Center เป็นเป้าหมายการสะสมระยะยาว

ความต่างที่น่าสังเกต

ใน Deep Rock Galactic การเลิกคือการอพยพที่ตึงเครียด ส่วนใน Stardew Valley กระจายอยู่ในการจัดการเวลาและพลังงานรายวัน

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
โควตาและเวลาเลิกเก็บของและขุดแร่+

ซ้อนออกซิเจนเข้าไป: หลังถึงโควตา พ็อดใช้เวลามาถึงขณะที่อากาศยังลดอยู่ ความโลภจึงทำให้คุณติดค้างได้

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

เก็บของและขุดแร่

ขุดให้ถึงความลึกที่ใช่

แร่ที่คุณต้องการอยู่ที่ความลึกระดับหนึ่ง คุณจึงต้องไปให้ถึง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เลือกทรัพยากรเป้าหมาย
  2. 02ลงไปถึงชั้นของมัน
  3. 03ขุดและเผชิญอันตราย
  4. 04บันทึกทางลัดแล้วกลับ
Stardew Valley · Terraria
เก็บของและขุดแร่

การเก็บเกี่ยวที่มีอากาศจำกัด

ทุกลมหายใจคือการนับถอยหลัง การเก็บอีกชิ้นหมายถึงห่างผิวน้ำไปอีกก้าว

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ดำน้ำด้วยอากาศเต็ม
  2. 02เก็บของขณะเฝ้าดูอากาศ
  3. 03ตัดสินใจว่าเมื่อไรควรกลับ
  4. 04ขึ้นผิวน้ำ เติมอากาศ ทำซ้ำ
Subnautica · DAVE THE DIVER
เก็บของและขุดแร่

แยกชิ้นส่วนเอาอะไหล่

รื้อเฟอร์นิเจอร์และซากเพื่อเอาชิ้นส่วน โดยแลกกับเวลา เครื่องมือ และตัววัตถุเอง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01หาสิ่งที่จะรื้อ
  2. 02ชั่งน้ำหนักผลที่ได้กับเวลา
  3. 03รื้อด้วยเครื่องมือ
  4. 04เก็บชิ้นส่วนที่มีประโยชน์
The Long Dark · Don't Starve Together
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย