โควตาและเวลาเลิก
ถึงโควตาก็ออกได้ อยู่นานกว่าเพื่อได้มากขึ้น แต่เสี่ยงมากขึ้น
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- ความเสี่ยง · การวางแผน · การปรับให้เหมาะสม
No.055Deep Rock Galactic01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01รับโควตา
- 02เก็บของเพื่อให้ถึง
- 03ตัดสินใจว่าจะอยู่หรือไป
- 04สรุปรางวัลและความเสี่ยง
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
แร่หลักอยู่ที่ 225/225 เหลือ 50 ช่อง และฝูงศัตรูจะมาใน 2 นาที
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ผู้เล่นขุดแร่รองต่ออีกหนึ่งนาที แล้วเรียกอพยพ
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
เป้ถึง 40 ฝูงศัตรูมาถึงก่อนกำหนด และทางกลับบ้านจบลงที่เลือด 20%
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
พวกเขาหนีออกมาได้และวางแผนเผื่อเวลาให้มากขึ้นในครั้งหน้า
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
การออกไปแต่ละครั้งมีโควตาที่ต้องบรรลุ เมื่อได้แล้วคุณออกได้หรือเก็บของพิเศษต่อ การอยู่ต่อเชิญศัตรูมากขึ้น เวลาน้อยลง หรือความเสี่ยงสูงขึ้น และความล้มเหลวอาจทำให้เสียสิ่งที่มีอยู่แล้ว
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ออกเมื่อถึงโควตา vs โลภเพื่อโบนัส
- โฟกัสโควตาหลัก vs เป้าหมายรอง
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Deep Rock Galactic
ภารกิจมีโควตาหลักและเป้าหมายรองที่เลือกได้ หลังจากนั้นคุณเรียกดรอปพ็อดและสู้ฝ่าไปที่มัน และคนที่มาช้าจะถูกทิ้ง

Stardew Valley
ไม่มีโควตาตายตัว แต่การลงเหมืองถูกจำกัดด้วยพลังงานและนาฬิกา การอยู่เกินตี 2 ทำให้เป็นลมและอาจเสียไอเทม ขณะที่บันเดิลของ Community Center เป็นเป้าหมายการสะสมระยะยาว
ความต่างที่น่าสังเกต
ใน Deep Rock Galactic การเลิกคือการอพยพที่ตึงเครียด ส่วนใน Stardew Valley กระจายอยู่ในการจัดการเวลาและพลังงานรายวัน
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ซ้อนออกซิเจนเข้าไป: หลังถึงโควตา พ็อดใช้เวลามาถึงขณะที่อากาศยังลดอยู่ ความโลภจึงทำให้คุณติดค้างได้
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
ขุดให้ถึงความลึกที่ใช่
แร่ที่คุณต้องการอยู่ที่ความลึกระดับหนึ่ง คุณจึงต้องไปให้ถึง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เลือกทรัพยากรเป้าหมาย
- 02ลงไปถึงชั้นของมัน
- 03ขุดและเผชิญอันตราย
- 04บันทึกทางลัดแล้วกลับ
การเก็บเกี่ยวที่มีอากาศจำกัด
ทุกลมหายใจคือการนับถอยหลัง การเก็บอีกชิ้นหมายถึงห่างผิวน้ำไปอีกก้าว
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ดำน้ำด้วยอากาศเต็ม
- 02เก็บของขณะเฝ้าดูอากาศ
- 03ตัดสินใจว่าเมื่อไรควรกลับ
- 04ขึ้นผิวน้ำ เติมอากาศ ทำซ้ำ
แยกชิ้นส่วนเอาอะไหล่
รื้อเฟอร์นิเจอร์และซากเพื่อเอาชิ้นส่วน โดยแลกกับเวลา เครื่องมือ และตัววัตถุเอง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01หาสิ่งที่จะรื้อ
- 02ชั่งน้ำหนักผลที่ได้กับเวลา
- 03รื้อด้วยเครื่องมือ
- 04เก็บชิ้นส่วนที่มีประโยชน์



