รอบหาของป่าที่งอกใหม่
ทรัพยากรงอกกลับตามเวลา ผู้เล่นที่ชาญฉลาดจึงวางแผนเส้นวนที่กำหนดเวลา
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- เวลา · การวางแผน · การค้นพบ
No.059Don't Starve Together01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01เก็บเกี่ยวโหนดที่งอกใหม่
- 02จดตัวจับเวลางอกใหม่
- 03วางแผนเส้นวน
- 04กลับมาตามกำหนด
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
พุ่มเบอร์รีหกพุ่มงอกใหม่ทุก 4 วัน ตอนนี้วันที่ 3 และผู้เล่นว่างครึ่งวัน
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
พวกเขาสำรวจถ้ำใหม่วันนี้และวางแผนวนกลับมาที่พุ่มไม้พรุ่งนี้
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
วันที่ 4 พุ่มทั้งหมดสุก ให้เบอร์รี 18 ผล พอทำแยมสองขวด
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
พวกเขาทำเครื่องหมายแปลงเห็ดที่พบในถ้ำและเพิ่มเข้าเส้นวน
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
เบอร์รี หญ้า และพืชป่างอกใหม่หลังหน่วงเวลา บางอย่างเปลี่ยนตามฤดูกาลหรือเหี่ยวเมื่อเก็บซ้ำและต้องดูแล ผู้เล่นสร้างเส้นวนตายตัว เปลี่ยนการหาของป่าเป็นกิจวัตรที่มีจังหวะ
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ดูแลเส้นทาง vs สำรวจพื้นที่ใหม่
- เก็บทุกอย่างตอนนี้ vs เหลือไว้บ้างให้ผลิตต่อ
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Don't Starve Together
พุ่มเบอร์รี หญ้า และต้นอ่อนงอกใหม่แต่เหี่ยวเมื่อเก็บซ้ำและต้องใช้ปุ๋ย หยุดโตในฤดูหนาว และมักถูกย้ายปลูกใกล้ฐาน

Stardew Valley
ของป่าตามฤดูกาลเกิดรายวันทั่วแผนที่ได้ และฤดูซาลมอนเบอร์รีกับแบล็กเบอร์รีเป็นช่วงสั้นๆ ที่ผู้เล่นออกเดินทางพิเศษเพื่อไปเก็บ
ความต่างที่น่าสังเกต
โหนดงอกใหม่ของ Don't Starve ต้องดูแลไม่เช่นนั้นล้มเหลว ส่วนของ Stardew เป็นของขวัญตามฤดูกาล
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ผูกกับสัญญามีเวลา: พ่อค้ารับซื้อเบอร์รีบางชนิดเฉพาะวันที่กำหนด ผู้เล่นจึงจัดรอบงอกใหม่ให้ตรงกับวันส่ง
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
ขุดให้ถึงความลึกที่ใช่
แร่ที่คุณต้องการอยู่ที่ความลึกระดับหนึ่ง คุณจึงต้องไปให้ถึง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เลือกทรัพยากรเป้าหมาย
- 02ลงไปถึงชั้นของมัน
- 03ขุดและเผชิญอันตราย
- 04บันทึกทางลัดแล้วกลับ
การเก็บเกี่ยวที่มีอากาศจำกัด
ทุกลมหายใจคือการนับถอยหลัง การเก็บอีกชิ้นหมายถึงห่างผิวน้ำไปอีกก้าว
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ดำน้ำด้วยอากาศเต็ม
- 02เก็บของขณะเฝ้าดูอากาศ
- 03ตัดสินใจว่าเมื่อไรควรกลับ
- 04ขึ้นผิวน้ำ เติมอากาศ ทำซ้ำ
ประตูระดับเครื่องมือ
แร่อยู่ตรงนั้นแล้ว แต่ถ้าไม่มีพลั่วที่แข็งกว่าคุณก็ทุบมันไม่ได้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เจอทรัพยากรใหม่
- 02รู้ว่าเครื่องมืออ่อนเกินไป
- 03เก็บของเพื่ออัปเกรด
- 04กลับมาเก็บเกี่ยว



