No.051 / 280เลี้ยงดูและเอาชีวิตรอด · เก็บของและขุดแร่

ประตูระดับเครื่องมือ

แร่อยู่ตรงนั้นแล้ว แต่ถ้าไม่มีพลั่วที่แข็งกว่าคุณก็ทุบมันไม่ได้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ความก้าวหน้า · การวางแผน · การค้นพบ
TerrariaNo.051Terraria

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เจอทรัพยากรใหม่
  2. 02รู้ว่าเครื่องมืออ่อนเกินไป
  3. 03เก็บของเพื่ออัปเกรด
  4. 04กลับมาเก็บเกี่ยว

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    พลั่วทองแดงของผู้เล่น (ระดับ 2) ฟาดแร่เหล็ก (ระดับ 3) แล้วเด้งกลับ

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    พวกเขาทำเครื่องหมายจุดนั้นและเก็บทองแดง 15 กับไม้ 5 เพื่อทำพลั่วบรอนซ์

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ด้วยพลั่วบรอนซ์ ทุกครั้งที่ฟาดได้เหล็ก และเสียงกริ๊งกลายเป็นเสียงกรุบ

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    เหล็กปลดล็อกเกราะ และผู้เล่นมุ่งหน้าลึกขึ้น

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ทรัพยากรแต่ละอย่างมีระดับความแข็ง และเฉพาะเครื่องมือในระดับนั้นเท่านั้นที่เก็บเกี่ยวได้ เครื่องมือใหม่คราฟต์จากสิ่งที่เก็บได้ในขณะนั้น เกิดเป็นสายอัปเกรดที่ชัดเจน การเห็นทรัพยากรที่เอื้อมไม่ถึงตั้งแต่ต้นสร้างเป้าหมายที่ชัดเจน

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • อัปเกรดเครื่องมือก่อน vs สร้างด้วยสิ่งที่มี
  • ลุยสู่อันตรายเพื่อแร่หายาก vs ฟาร์มอย่างปลอดภัย

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Terraria
T

Terraria

P1

ลูกปืนขุดมีค่าพลังขุด และแร่กับบล็อกบางชนิดต้องใช้ค่านั้นให้พอ (เฮลล์สโตนต้องใช้ค่าค่อนข้างสูง) ผลักผู้เล่นผ่านบอสและการอัปเกรด

Valheim
V

Valheim

P2

คุณต้องใช้พลั่วเขากวางสำหรับทองแดงและดีบุก และขวานที่ดีกว่าสำหรับต้นไม้บางชนิด ทรัพยากรของแต่ละไบโอมอยู่หลังเครื่องมือของระดับก่อนหน้า

ความต่างที่น่าสังเกต

Terraria บอกประตูอย่างชัดเจนด้วยค่าตัวเลข ส่วน Valheim ผูกกับลำดับความก้าวหน้าของไบโอม

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ประตูระดับเครื่องมือเก็บของและขุดแร่+

ผสมกับการรับรู้ในการลอบเร้น: เครื่องมือที่แรงกว่าเสียงดังกว่า การขุดใกล้ยามจึงเพิ่มระดับเตือน บังคับเลือกระหว่างเครื่องมืออ่อนที่เงียบกับความเสี่ยง

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

เก็บของและขุดแร่

ขุดให้ถึงความลึกที่ใช่

แร่ที่คุณต้องการอยู่ที่ความลึกระดับหนึ่ง คุณจึงต้องไปให้ถึง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เลือกทรัพยากรเป้าหมาย
  2. 02ลงไปถึงชั้นของมัน
  3. 03ขุดและเผชิญอันตราย
  4. 04บันทึกทางลัดแล้วกลับ
Stardew Valley · Terraria
เก็บของและขุดแร่

รอบหาของป่าที่งอกใหม่

ทรัพยากรงอกกลับตามเวลา ผู้เล่นที่ชาญฉลาดจึงวางแผนเส้นวนที่กำหนดเวลา

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เก็บเกี่ยวโหนดที่งอกใหม่
  2. 02จดตัวจับเวลางอกใหม่
  3. 03วางแผนเส้นวน
  4. 04กลับมาตามกำหนด
Don't Starve Together · Stardew Valley
เก็บของและขุดแร่

โควตาและเวลาเลิก

ถึงโควตาก็ออกได้ อยู่นานกว่าเพื่อได้มากขึ้น แต่เสี่ยงมากขึ้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01รับโควตา
  2. 02เก็บของเพื่อให้ถึง
  3. 03ตัดสินใจว่าจะอยู่หรือไป
  4. 04สรุปรางวัลและความเสี่ยง
Deep Rock Galactic · Stardew Valley
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย