ขุดเพื่อให้ขุดต่อไปได้
ส่วนหนึ่งของสิ่งที่คุณขุดกลับไปหล่อเลี้ยงการขุดต่อ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- เศรษฐกิจ · ความเสี่ยง · การปรับให้เหมาะสม
No.056Deep Rock Galactic01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01เก็บเสบียงทั่วไป
- 02แปลงเป็นเชื้อเพลิงหรือเสบียง
- 03ขยายปฏิบัติการของคุณ
- 04ไปถึงรางวัลที่แท้จริง
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
กระสุนเหลือ 30% การเติมเสบียงแต่ละครั้งใช้คริสตัลแดง 80 และทีมมี 55
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ผู้เล่นอ้อมไปที่กำแพงใกล้ๆ เพื่อขุดเพิ่มอีก 25
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ซัพพลายพ็อดตกลงมาและเติมให้ทุกคน แต่ความคืบหน้าหลักหยุดชะงัก 40 วินาที
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
เมื่อเสบียงเต็ม ทีมก็ลุยเข้าโซนที่อันตรายกว่าได้
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
กระสุน เชื้อเพลิง หรือพลังงานต้องเติมด้วยทรัพยากรที่พบในพื้นที่ ผู้เล่นเสียเวลาไปกับทรัพยากรบำรุงรักษา ไม่เช่นนั้นไล่ตามเป้าหมายจริงต่อไม่ได้ การกระจายและอัตราแปลงของทรัพยากรบำรุงรักษากำหนดแรงกดดัน
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- เติมเสบียงตอนนี้ vs คว้าเป้าหมายก่อน
- กักตุนของบำรุงรักษา vs แปลงทุกอย่างเป็นกำไร
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Deep Rock Galactic
Nitra กระจายอยู่บนผนังถ้ำ เมื่อทีมรวมกันพอ ซัพพลายพ็อดจะคืนกระสุนและเลือด จึงมักมีคนแยกไปขุด

No Man's Sky
ระบบช่วยชีวิต การป้องกันอันตราย เครื่องยนต์ปล่อยตัว และเครื่องมือล้วนชาร์จด้วยธาตุที่เก็บมา การเดินทางไกลจึงขึ้นกับการเติมอย่างต่อเนื่อง
ความต่างที่น่าสังเกต
Deep Rock Galactic ทำให้การเติมเสบียงเป็นหมุดหมายของทีม ส่วน No Man's Sky ทำให้เป็นการบำรุงส่วนตัวที่ต่อเนื่อง
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
เพิ่มแรงกดดันจากหนี้: เติมเสบียงด้วยเครดิตที่มีดอกเบี้ยตามเวลา ผู้เล่นจึงเลือกระหว่างใช้แร่ชำระหรือกู้เพื่อขยาย
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
โควตาและเวลาเลิก
ถึงโควตาก็ออกได้ อยู่นานกว่าเพื่อได้มากขึ้น แต่เสี่ยงมากขึ้น
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01รับโควตา
- 02เก็บของเพื่อให้ถึง
- 03ตัดสินใจว่าจะอยู่หรือไป
- 04สรุปรางวัลและความเสี่ยง
แยกชิ้นส่วนเอาอะไหล่
รื้อเฟอร์นิเจอร์และซากเพื่อเอาชิ้นส่วน โดยแลกกับเวลา เครื่องมือ และตัววัตถุเอง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01หาสิ่งที่จะรื้อ
- 02ชั่งน้ำหนักผลที่ได้กับเวลา
- 03รื้อด้วยเครื่องมือ
- 04เก็บชิ้นส่วนที่มีประโยชน์
การหมุนเวียนผลพลอยได้
ผลผลิตส่วนเกินที่ไม่จัดการสุดท้ายจะอุดตันสายหลัก
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ผลิตสินค้าหลัก
- 02ผลพลอยได้กองสะสม
- 03ออกแบบทางระบายหรือวงจรวนกลับ
- 04สายกลับมาเสถียรอีกครั้ง



