No.056 / 280เลี้ยงดูและเอาชีวิตรอด · เก็บของและขุดแร่

ขุดเพื่อให้ขุดต่อไปได้

ส่วนหนึ่งของสิ่งที่คุณขุดกลับไปหล่อเลี้ยงการขุดต่อ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
เศรษฐกิจ · ความเสี่ยง · การปรับให้เหมาะสม
Deep Rock GalacticNo.056Deep Rock Galactic

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เก็บเสบียงทั่วไป
  2. 02แปลงเป็นเชื้อเพลิงหรือเสบียง
  3. 03ขยายปฏิบัติการของคุณ
  4. 04ไปถึงรางวัลที่แท้จริง

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    กระสุนเหลือ 30% การเติมเสบียงแต่ละครั้งใช้คริสตัลแดง 80 และทีมมี 55

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ผู้เล่นอ้อมไปที่กำแพงใกล้ๆ เพื่อขุดเพิ่มอีก 25

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ซัพพลายพ็อดตกลงมาและเติมให้ทุกคน แต่ความคืบหน้าหลักหยุดชะงัก 40 วินาที

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    เมื่อเสบียงเต็ม ทีมก็ลุยเข้าโซนที่อันตรายกว่าได้

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

กระสุน เชื้อเพลิง หรือพลังงานต้องเติมด้วยทรัพยากรที่พบในพื้นที่ ผู้เล่นเสียเวลาไปกับทรัพยากรบำรุงรักษา ไม่เช่นนั้นไล่ตามเป้าหมายจริงต่อไม่ได้ การกระจายและอัตราแปลงของทรัพยากรบำรุงรักษากำหนดแรงกดดัน

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • เติมเสบียงตอนนี้ vs คว้าเป้าหมายก่อน
  • กักตุนของบำรุงรักษา vs แปลงทุกอย่างเป็นกำไร

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Deep Rock Galactic
D

Deep Rock Galactic

P1

Nitra กระจายอยู่บนผนังถ้ำ เมื่อทีมรวมกันพอ ซัพพลายพ็อดจะคืนกระสุนและเลือด จึงมักมีคนแยกไปขุด

No Man's Sky
N

No Man's Sky

P2

ระบบช่วยชีวิต การป้องกันอันตราย เครื่องยนต์ปล่อยตัว และเครื่องมือล้วนชาร์จด้วยธาตุที่เก็บมา การเดินทางไกลจึงขึ้นกับการเติมอย่างต่อเนื่อง

ความต่างที่น่าสังเกต

Deep Rock Galactic ทำให้การเติมเสบียงเป็นหมุดหมายของทีม ส่วน No Man's Sky ทำให้เป็นการบำรุงส่วนตัวที่ต่อเนื่อง

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ขุดเพื่อให้ขุดต่อไปได้เก็บของและขุดแร่+

เพิ่มแรงกดดันจากหนี้: เติมเสบียงด้วยเครดิตที่มีดอกเบี้ยตามเวลา ผู้เล่นจึงเลือกระหว่างใช้แร่ชำระหรือกู้เพื่อขยาย

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

เก็บของและขุดแร่

โควตาและเวลาเลิก

ถึงโควตาก็ออกได้ อยู่นานกว่าเพื่อได้มากขึ้น แต่เสี่ยงมากขึ้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01รับโควตา
  2. 02เก็บของเพื่อให้ถึง
  3. 03ตัดสินใจว่าจะอยู่หรือไป
  4. 04สรุปรางวัลและความเสี่ยง
Deep Rock Galactic · Stardew Valley
เก็บของและขุดแร่

แยกชิ้นส่วนเอาอะไหล่

รื้อเฟอร์นิเจอร์และซากเพื่อเอาชิ้นส่วน โดยแลกกับเวลา เครื่องมือ และตัววัตถุเอง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01หาสิ่งที่จะรื้อ
  2. 02ชั่งน้ำหนักผลที่ได้กับเวลา
  3. 03รื้อด้วยเครื่องมือ
  4. 04เก็บชิ้นส่วนที่มีประโยชน์
The Long Dark · Don't Starve Together
คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

การหมุนเวียนผลพลอยได้

ผลผลิตส่วนเกินที่ไม่จัดการสุดท้ายจะอุดตันสายหลัก

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ผลิตสินค้าหลัก
  2. 02ผลพลอยได้กองสะสม
  3. 03ออกแบบทางระบายหรือวงจรวนกลับ
  4. 04สายกลับมาเสถียรอีกครั้ง
Factorio · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย