No.053 / 280เลี้ยงดูและเอาชีวิตรอด · เก็บของและขุดแร่

การขุดแบบปริมาตร

ขุดออกและถมกลับพื้นดินได้อย่างอิสระ การเก็บเกี่ยวก็คือการปั้นด้วย

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
มิติพื้นที่ · ความคิดสร้างสรรค์ · ความแม่นยำ
No Man's SkyNo.053No Man's Sky

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เลือกจุดขุด
  2. 02แกะสลักและเก็บ
  3. 03เก็บหรือถมกลับ
  4. 04ใช้ภูมิประเทศใหม่

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    เส้นแร่อยู่ลึกลงไป 10 ม. ผู้เล่นมีช่องเป้ 4 ช่อง แต่ละช่องใส่ดินได้หนึ่งกระป๋อง

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    พวกเขาขุดอุโมงค์ลาดและทิ้งดินส่วนเกินไว้นอกทางเข้า

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    อุโมงค์เกิดขึ้น เนินสร้างที่ทางเข้า และ 3 ช่องว่างไว้สำหรับแร่

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ผู้เล่นวางแผนจะใช้เนินนั้นปรับพื้นใกล้ฐาน

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ภูมิประเทศเป็นแบบปริมาตร เครื่องมือนำวัสดุออกหรือเพิ่มตามปริมาตร การขุดให้ทรัพยากรและยังเจาะอุโมงค์ ทางลาด และพื้นราบสำหรับก่อสร้าง ที่เก็บของและพลังเครื่องมือจำกัดปริมาณที่ย้ายได้ และการตอบสนองของภูมิประเทศที่จับต้องได้คือความสุขหลัก

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ขุดเร็วหยาบๆ vs ปั้นอย่างระมัดระวัง
  • แบกดินจนเป้เต็ม vs ทิ้งและเดินตัวเบา

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์เนื้อหาเยอะรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

No Man's Sky
N

No Man's Sky

P1

Terrain Manipulator ขุด ถม และปรับพื้นให้ราบ มักใช้สร้างฐานใต้ดินหรือเข้าถึงทรัพยากรที่ฝังอยู่

ASTRONEER
A

ASTRONEER

P2

ทั้งดาวเคราะห์ปั้นได้ ดินที่ขุดเก็บในกระป๋องไว้ถมหรือขึ้นรูปภายหลัง และออกเมนต์เปลี่ยนพฤติกรรมของเครื่องมือ

ความต่างที่น่าสังเกต

No Man's Sky ใช้การขุดสนับสนุนการสำรวจ ส่วน ASTRONEER ทำให้การปั้นภูมิประเทศเป็นหัวใจของการเล่น

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
การขุดแบบปริมาตรเก็บของและขุดแร่+

ผสมกับการอนุมานจากฉาก: ชั้นดินฝังซากแคมป์เก่า และการขุดผ่านชั้นหินสร้างลำดับของภัยพิบัติขึ้นใหม่

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

สร้างและจัดพื้นที่

การสร้างแบบสแนปต่อชิ้นส่วน

ชิ้นส่วนสแนปเข้าที่เอง ผู้เล่นจึงคิดเรื่องจะสร้างอะไร ไม่ต้องกังวลเรื่องการจัดแนวระดับพิกเซล

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เลือกชิ้นส่วน
  2. 02นำไปที่จุดสแนป
  3. 03ยืนยันการวาง
  4. 04ต่อจากขอบใหม่
Valheim · Satisfactory
สร้างและจัดพื้นที่

การปรับรูปแผ่นดิน

พื้นดินไม่ใช่แค่ฉากหลังอีกต่อไป การขุด ถม และปรับระดับกลายเป็นส่วนหนึ่งของการก่อสร้าง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านภูมิประเทศ
  2. 02ขุดลงหรือยกขึ้น
  3. 03สร้างบนพื้นใหม่
  4. 04จัดการผลข้างเคียง
Valheim · Timberborn
สร้างและจัดพื้นที่

การสร้างขึ้นสู่ที่สูง

เมื่อพื้นดินหมด ก็สร้างขึ้นไป ความสูงกลายเป็นมิติใหม่ที่ต้องวางแผน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01พื้นที่ชั้นล่างหมด
  2. 02ยกแท่นหรือชั้นขึ้น
  3. 03แก้ปัญหาการเข้าถึงแนวตั้ง
  4. 04ขยายบนชั้นใหม่
Timberborn · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย