การขุดแบบปริมาตร
ขุดออกและถมกลับพื้นดินได้อย่างอิสระ การเก็บเกี่ยวก็คือการปั้นด้วย
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- มิติพื้นที่ · ความคิดสร้างสรรค์ · ความแม่นยำ
No.053No Man's Sky01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01เลือกจุดขุด
- 02แกะสลักและเก็บ
- 03เก็บหรือถมกลับ
- 04ใช้ภูมิประเทศใหม่
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
เส้นแร่อยู่ลึกลงไป 10 ม. ผู้เล่นมีช่องเป้ 4 ช่อง แต่ละช่องใส่ดินได้หนึ่งกระป๋อง
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
พวกเขาขุดอุโมงค์ลาดและทิ้งดินส่วนเกินไว้นอกทางเข้า
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
อุโมงค์เกิดขึ้น เนินสร้างที่ทางเข้า และ 3 ช่องว่างไว้สำหรับแร่
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ผู้เล่นวางแผนจะใช้เนินนั้นปรับพื้นใกล้ฐาน
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ภูมิประเทศเป็นแบบปริมาตร เครื่องมือนำวัสดุออกหรือเพิ่มตามปริมาตร การขุดให้ทรัพยากรและยังเจาะอุโมงค์ ทางลาด และพื้นราบสำหรับก่อสร้าง ที่เก็บของและพลังเครื่องมือจำกัดปริมาณที่ย้ายได้ และการตอบสนองของภูมิประเทศที่จับต้องได้คือความสุขหลัก
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ขุดเร็วหยาบๆ vs ปั้นอย่างระมัดระวัง
- แบกดินจนเป้เต็ม vs ทิ้งและเดินตัวเบา
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

No Man's Sky
Terrain Manipulator ขุด ถม และปรับพื้นให้ราบ มักใช้สร้างฐานใต้ดินหรือเข้าถึงทรัพยากรที่ฝังอยู่

ASTRONEER
ทั้งดาวเคราะห์ปั้นได้ ดินที่ขุดเก็บในกระป๋องไว้ถมหรือขึ้นรูปภายหลัง และออกเมนต์เปลี่ยนพฤติกรรมของเครื่องมือ
ความต่างที่น่าสังเกต
No Man's Sky ใช้การขุดสนับสนุนการสำรวจ ส่วน ASTRONEER ทำให้การปั้นภูมิประเทศเป็นหัวใจของการเล่น
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ผสมกับการอนุมานจากฉาก: ชั้นดินฝังซากแคมป์เก่า และการขุดผ่านชั้นหินสร้างลำดับของภัยพิบัติขึ้นใหม่
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
การสร้างแบบสแนปต่อชิ้นส่วน
ชิ้นส่วนสแนปเข้าที่เอง ผู้เล่นจึงคิดเรื่องจะสร้างอะไร ไม่ต้องกังวลเรื่องการจัดแนวระดับพิกเซล
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เลือกชิ้นส่วน
- 02นำไปที่จุดสแนป
- 03ยืนยันการวาง
- 04ต่อจากขอบใหม่
การปรับรูปแผ่นดิน
พื้นดินไม่ใช่แค่ฉากหลังอีกต่อไป การขุด ถม และปรับระดับกลายเป็นส่วนหนึ่งของการก่อสร้าง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01อ่านภูมิประเทศ
- 02ขุดลงหรือยกขึ้น
- 03สร้างบนพื้นใหม่
- 04จัดการผลข้างเคียง
การสร้างขึ้นสู่ที่สูง
เมื่อพื้นดินหมด ก็สร้างขึ้นไป ความสูงกลายเป็นมิติใหม่ที่ต้องวางแผน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01พื้นที่ชั้นล่างหมด
- 02ยกแท่นหรือชั้นขึ้น
- 03แก้ปัญหาการเข้าถึงแนวตั้ง
- 04ขยายบนชั้นใหม่



