แบ่งความจุให้โปรเจกต์ต่างๆ
ความจุของคุณคือพายก้อนเดียว เฉพาะส่วนที่คุณแบ่งให้เท่านั้นที่จะเติบโต
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- การวางแผน · การปรับให้เหมาะสม · เวลา
No.158NGU IDLE01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01เช็กแต่ละโปรเจกต์
- 02จัดสรรความจุใหม่
- 03ปล่อยให้ความคืบหน้าเดินไป
- 04ปลดล็อกแล้วปรับสมดุล
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
คุณมีพลังงาน 100 การฝึกโจมตีและป้องกันต่างต้องการเลเวล และโปรเจกต์ยาวชิ้นหนึ่งให้เพดานพลังงาน +20%
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
คุณแบ่งโจมตี 40 ป้องกัน 20 และโปรเจกต์เพดาน 40
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
เลเวลโจมตีขึ้นใน 2 ชั่วโมง โปรเจกต์เพดานอยู่ที่ 60% ส่วนป้องกันแทบไม่ขยับ
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
โซนถัดไปตีแรงกว่า คุณจึงชั่งใจว่าจะพักโปรเจกต์เพดานดีไหม
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
คุณมีพูลพลังงานหรือแรงงานจำนวนคงที่ที่ต้องแบ่งให้หลายโปรเจกต์ที่กำลังดำเนินอยู่ ความเร็วของแต่ละอันขึ้นกับสิ่งที่ใส่ลงไป มักมีผลตอบแทนลดหลั่นหรือมีเกณฑ์ขั้นต่ำ การทำโปรเจกต์เสร็จจะปลดล็อกอันใหม่หรือเพิ่มพูลของคุณ ทำให้ต้องจัดสรรใหม่
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- รวมกำลังทะลุได้เร็วกว่า ส่วนการกระจายครอบคลุมแต่ช้า
- ลงทุนกับความจุให้ผลทีหลังแต่ทำให้ความคืบหน้าตอนนี้ชะงัก
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

NGU IDLE
พลังงานและเวทมนตร์ถูกกำหนดให้กับ Basic Training, Augments, Time Machine, NGUs และอื่นๆ โดยปรับอยู่ตลอดเป็นรูทีนหลัก

Idling to Rule the Gods
โคลนถูกมอบหมายให้ฝึก ต่อสู้ หรือสร้างสิ่งสร้าง สร้างสมดุลหลายราง ด้วยจำนวนโคลนที่จำกัด (รายละเอียดไม่แน่ชัด)
ความต่างที่น่าสังเกต
NGU IDLE กระจายทรัพยากรหลายชนิดไปยังแผงที่หนาแน่นหลายแผง ส่วน Idling to Rule the Gods ใช้จำนวนโคลนเป็นหน่วยหลัก
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
เพิ่มกฎเซนเซอร์ เช่น ‘เมื่อแถบนี้เต็ม ให้ย้ายพลังงานไปแถบนั้น’ เพื่อให้ผู้เล่นก้าวจากการจัดสรรไปสู่การเขียนตรรกะการจัดสรร
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
ราคาสำเนาที่พุ่งขึ้นเรื่อยๆ
ชิ้นแรกถูก ชิ้นที่ร้อยแพงมหาโหด คุณจึงต้องหมุนเวียนการซื้อ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เทียบมูลค่าต่อต้นทุน
- 02ซื้อดีลที่ดีที่สุด
- 03ราคาของมันขึ้น
- 04เทียบอีกครั้ง
ส่งทีมที่มีจำกัดออกปฏิบัติการ
คุณมีทีมแค่จำนวนหนึ่ง และทีมที่ส่งออกไปแล้วจะหายไปจนกว่าจะกลับมา
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เรียกดูภารกิจที่เปิดอยู่
- 02มอบหมายทีม
- 03รอจนตัวจับเวลาหมด
- 04เก็บรางวัลหรือรับความสูญเสีย
ตั้งค่าก่อนออกจากเกม
นาทีสุดท้ายก่อนล็อกเอาต์ตัดสินแปดชั่วโมงถัดไป
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เช็กผลผลิตทุกอย่าง
- 02วางแผนสำหรับช่วงที่ไม่อยู่
- 03ล็อกเอาต์
- 04กลับมารับของ



