No.161 / 280บริหารและก่อสร้าง · รายได้และไอเดิลโต

ราคาสำเนาที่พุ่งขึ้นเรื่อยๆ

ชิ้นแรกถูก ชิ้นที่ร้อยแพงมหาโหด คุณจึงต้องหมุนเวียนการซื้อ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
เศรษฐกิจ · การปรับให้เหมาะสม · การวางแผน
Cookie ClickerNo.161Cookie Clicker

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เทียบมูลค่าต่อต้นทุน
  2. 02ซื้อดีลที่ดีที่สุด
  3. 03ราคาของมันขึ้น
  4. 04เทียบอีกครั้ง

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ฟาร์มที่ #11 ราคา 300 ให้ +8/วินาที โรงงานที่ #1 ราคา 1,300 ให้ +47/วินาที คุณมี 1,400

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    เวลาคืนทุน: ฟาร์ม 37 วินาที โรงงานประมาณ 28 วินาที คุณจึงซื้อโรงงาน

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    รายได้พุ่งขึ้น และโรงงานที่ #2 ตอนนี้ราคาประมาณ 1,500

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    การซื้อครั้งถัดๆ ไปอาจแกว่งกลับมาที่ฟาร์ม

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

สำเนาที่เพิ่มของตัวผลิตแต่ละชิ้นราคาสูงขึ้นตามอัตราคงที่ เช่น ×1.15 ต่อการซื้อ ทำให้มูลค่าของตัวผลิตตัวเดียวลดลงเรื่อยๆ คุณจึงสลับไปมาระหว่างประเภท การแสดงเวลาคืนทุน คือต้นทุนหารด้วยรายได้ ช่วยในการเลือก

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ระดับต่ำราคาถูกช่วยตอนนี้แต่ราคาขึ้นเร็ว
  • เก็บเงินเพื่อระดับสูงต้องจ่ายมากกว่าแต่คงมูลค่าได้นานกว่า

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Cookie Clicker
C

Cookie Clicker

P1

ราคาของทุกอาคารเพิ่มขึ้น 15% ต่อการซื้อ เป็นอัตราเดียวที่ตรึงเศรษฐกิจทั้งระบบ

AdVenture Capitalist
A

AdVenture Capitalist

P2

แต่ละธุรกิจมีสัมประสิทธิ์การเติบโตของตัวเอง โดยมีปุ่มซื้อ 1/ซื้อ 10/ซื้อถึงไมล์สโตนช่วยให้เลือกซื้อจำนวนมากได้ง่าย

ความต่างที่น่าสังเกต

อัตราคงที่เดียวของ Cookie Clicker ทำให้เปรียบเทียบง่าย ส่วน AdVenture Capitalist ใช้อัตราต่างกันเพื่อให้แต่ละธุรกิจมีจังหวะของตัวเอง

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ราคาสำเนาที่พุ่งขึ้นเรื่อยๆรายได้และไอเดิลโต+

เพิ่มสัญญาจับเวลาที่เรียกร้องหน่วย X ภายในเดดไลน์ ผู้เล่นจึงต้องชั่งระหว่างสำเนาเพิ่มราคาแพงกับตัวผลิตชนิดใหม่

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

รายได้และไอเดิลโตใหม่

ใช้หรือเก็บสกุลเงินโบนัส

สกุลเงินนี้เสริมพลังคุณเมื่อถือไว้ และซื้ออัปเกรดเมื่อใช้ เลือกเอาอย่างใดอย่างหนึ่ง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01หาสกุลเงินพิเศษ
  2. 02การถือไว้ให้บัฟแบบพาสซีฟ
  3. 03ประเมินอัปเกรดถาวร
  4. 04ใช้หรือเก็บไว้
Clicker Heroes · AdVenture Capitalist
ธุรกิจและการค้า

เขียนโปรแกรมเส้นทาง

เปลี่ยนการขนส่งเป็นตารางเวลาแล้วปล่อยกองเรือวิ่งทั้งวันทั้งคืน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เลือกจุดแวะ
  2. 02ตั้งกฎบรรทุกและขนลง
  3. 03กองเรือวิ่งเอง
  4. 04ปรับตามการขาดแคลน
Anno 1800 · Patrician IV
รายได้และไอเดิลโตใหม่

แบ่งความจุให้โปรเจกต์ต่างๆ

ความจุของคุณคือพายก้อนเดียว เฉพาะส่วนที่คุณแบ่งให้เท่านั้นที่จะเติบโต

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เช็กแต่ละโปรเจกต์
  2. 02จัดสรรความจุใหม่
  3. 03ปล่อยให้ความคืบหน้าเดินไป
  4. 04ปลดล็อกแล้วปรับสมดุล
NGU IDLE · Idling to Rule the Gods
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย