No.157 / 280บริหารและก่อสร้าง · รายได้และไอเดิลโต

ตั้งค่าก่อนออกจากเกม

นาทีสุดท้ายก่อนล็อกเอาต์ตัดสินแปดชั่วโมงถัดไป

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
เวลา · การวางแผน · เศรษฐกิจ
Melvor IdleNo.157Melvor Idle

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เช็กผลผลิตทุกอย่าง
  2. 02วางแผนสำหรับช่วงที่ไม่อยู่
  3. 03ล็อกเอาต์
  4. 04กลับมารับของ

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    คุณจะนอน 8 ชั่วโมง การตัดไม้ให้ 120/ชม. โดยเหลือที่ 600 ส่วนตกปลาให้ 80/ชม. เหลือที่ 900

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    คุณเลือกตกปลา เพราะไม้จะเต็มเพดานใน 5 ชั่วโมง

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    คุณตื่นมาพบปลา 640 ตัวและไม่มีคำเตือนล้น

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    เหลือช่องเก็บปลาอีกแค่ 260 ช่อง เคลียร์พื้นที่ก่อนคืนนี้

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ความคืบหน้าดำเนินต่อไปตอนออฟไลน์ตามที่ตั้งไว้ โดยมักมีเพดานเวลาหรือบทลงโทษประสิทธิภาพ คุณเลือกงานให้เหมาะกับระยะเวลาที่จะหายไป งานสั้นไว้ตอนออนไลน์ งานยาวไว้ตอนออฟไลน์ ความจุของคลังหรือธนาคารจำกัดสิ่งที่นำกลับมาได้

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • งานที่จ่ายดีที่สุดมักต้องคอยดูแลและอาจไม่ดีที่สุดตอนออฟไลน์
  • เมื่อคลังเกือบเต็ม การหายไปนานยิ่งสูญเปล่ามากขึ้น

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Melvor Idle
M

Melvor Idle

P1

สกิลที่ใช้งานอยู่ทำงานต่อไปตอนออฟไลน์จนถึงเพดานเวลา ธนาคารที่เต็มจะหยุดไอเทมใหม่ ผู้เล่นจึงจัดธนาคารก่อนออกไป

Cookie Clicker
C

Cookie Clicker

P2

การผลิตตอนออฟไลน์ต้องปลดล็อกผ่านอัปเกรดสวรรค์ (Twin Gates of Transcendence) โดยเริ่มที่เศษส่วนเล็กๆ ของ CpS และปรับปรุงได้ภายหลัง

ความต่างที่น่าสังเกต

การวางแผนออฟไลน์ของ Melvor เป็นเรื่องว่าจะรันงานไหน ส่วนของ Cookie Clicker เป็นเรื่องการปลดล็อกว่าเวลาออฟไลน์จ่ายผลตอบแทนได้มากแค่ไหน

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ตั้งค่าก่อนออกจากเกมรายได้และไอเดิลโต+

ให้ขีดจำกัดการซ้อนกลายเป็นปริศนาตอนออฟไลน์: ไอเทมซ้อนได้ไม่เท่ากัน การหายไปนานจึงเอื้อกับสินค้าที่ซ้อนได้สูง

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

รายได้และไอเดิลโตใหม่

ไอเทมข้ามเวลา

ตั๋วใบเดียวคว้ารายได้ในอนาคตหลายชั่วโมง คำถามคือจังหวะไหนคุ้มที่สุด

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ได้ไอเทมข้ามเวลา
  2. 02เพิ่มรายได้ปัจจุบัน
  3. 03ใช้เพื่อข้ามไปข้างหน้า
  4. 04รับเงินก้อนใหญ่
AdVenture Capitalist · Clicker Heroes
รายได้และไอเดิลโตใหม่

แบ่งความจุให้โปรเจกต์ต่างๆ

ความจุของคุณคือพายก้อนเดียว เฉพาะส่วนที่คุณแบ่งให้เท่านั้นที่จะเติบโต

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เช็กแต่ละโปรเจกต์
  2. 02จัดสรรความจุใหม่
  3. 03ปล่อยให้ความคืบหน้าเดินไป
  4. 04ปลดล็อกแล้วปรับสมดุล
NGU IDLE · Idling to Rule the Gods
รายได้และไอเดิลโตใหม่

ราคาสำเนาที่พุ่งขึ้นเรื่อยๆ

ชิ้นแรกถูก ชิ้นที่ร้อยแพงมหาโหด คุณจึงต้องหมุนเวียนการซื้อ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เทียบมูลค่าต่อต้นทุน
  2. 02ซื้อดีลที่ดีที่สุด
  3. 03ราคาของมันขึ้น
  4. 04เทียบอีกครั้ง
Cookie Clicker · AdVenture Capitalist
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย