ส่งทีมที่มีจำกัดออกปฏิบัติการ
คุณมีทีมแค่จำนวนหนึ่ง และทีมที่ส่งออกไปแล้วจะหายไปจนกว่าจะกลับมา
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- การวางแผน · เวลา · ความเสี่ยง
No.164Clicker Heroes01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01เรียกดูภารกิจที่เปิดอยู่
- 02มอบหมายทีม
- 03รอจนตัวจับเวลาหมด
- 04เก็บรางวัลหรือรับความสูญเสีย
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
คุณมี 2 ทีม ภารกิจ A: 4 ชม. 90% รางวัลปานกลาง ภารกิจ B: 12 ชม. 60% รางวัลสูง
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
คุณส่งทีมต่อสู้ไป B และทีมที่อ่อนกว่าไป A
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
A สำเร็จหลัง 4 ชม. B ล้มเหลวที่ 12 ชม. และทีมต้องใช้ 6 ชม. เพื่อฟื้นตัว
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
เมื่อเหลือทีมว่างทีมเดียว คุณตัดสินใจว่าจะใช้เสบียงเร่งการฟื้นตัวหรือไม่
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
คุณมีทีมอยู่ไม่กี่ทีม แต่ละภารกิจระบุระยะเวลา โอกาสสำเร็จ และประเภทรางวัล ทีมที่ส่งไปแล้วใช้ไม่ได้จนกว่าจะกลับ และสเตตัสที่เข้ากันดีกว่าช่วยเพิ่มโอกาสสำเร็จ ความล้มเหลวอาจทำให้ทีมบาดเจ็บหรือสูญเสีย ต้องเสียทรัพยากรเพื่อฟื้นฟู
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ภารกิจยาวจ่ายมากกว่าแต่ล็อกทีมไว้
- ส่งทีมที่ดีที่สุดช่วยเพิ่มโอกาสแต่ไม่เหลือใครสำหรับงานพรีเมียม
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Clicker Heroes
ทหารรับจ้างออกเควสต์จับเวลาเพื่อทอง Hero Souls หรือ Rubies มีอายุขัยและอาจตายระหว่างเควสต์ (รายละเอียดไม่แน่ชัด)

No Man's Sky
ฟริเกตของยานบรรทุกรวมกันเป็นกองเรือออกสำรวจจับเวลา สเตตัสของกองเรือมีผลต่อความสำเร็จ และฟริเกตอาจกลับมาพร้อมความเสียหายและต้องซ่อมแซม
ความต่างที่น่าสังเกต
Clicker Heroes เพิ่มการส่งทีมเป็นระบบเสริมแบบไอเดิล ส่วน No Man's Sky ฝังมันไว้ในการจัดการยานบรรทุกในโลกเปิด
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ทีมต้องจัดชุดอาหารก่อนออกเดินทาง บัฟต่างกันและเน่าเสียได้ ภารกิจยาวจึงต้องใช้อาหารที่ทนทานแต่อ่อนกว่า
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
การคัดแยกออเดอร์ตามเวลา
ออเดอร์เข้ามาเรื่อยๆ แต่ละอันมีตัวจับเวลา และคุณตัดสินใจว่าจะช่วยอันไหนก่อน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01สแกนคิวออเดอร์
- 02ประเมินเวลาที่เหลือ
- 03ลงมือกับหนึ่งออเดอร์
- 04ส่งแล้วจัดลำดับใหม่
แบ่งความจุให้โปรเจกต์ต่างๆ
ความจุของคุณคือพายก้อนเดียว เฉพาะส่วนที่คุณแบ่งให้เท่านั้นที่จะเติบโต
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เช็กแต่ละโปรเจกต์
- 02จัดสรรความจุใหม่
- 03ปล่อยให้ความคืบหน้าเดินไป
- 04ปลดล็อกแล้วปรับสมดุล
ตั้งค่าก่อนออกจากเกม
นาทีสุดท้ายก่อนล็อกเอาต์ตัดสินแปดชั่วโมงถัดไป
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เช็กผลผลิตทุกอย่าง
- 02วางแผนสำหรับช่วงที่ไม่อยู่
- 03ล็อกเอาต์
- 04กลับมารับของ



