No.165 / 280บริหารและก่อสร้าง · รายได้และไอเดิลโต

ฟาร์มหรือไปต่อ

อยู่ตรงที่รายได้ปลอดภัย หรือเสี่ยงล้มเหลวเพื่อไปสู่ระดับถัดไป

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
เศรษฐกิจ · ความเสี่ยง · ความก้าวหน้า
Clicker HeroesNo.165Clicker Heroes

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ประเมินความแข็งแกร่งของตัวเอง
  2. 02เลือกฟาร์มหรือไปต่อ
  3. 03ได้รางวัลหรือพลาด
  4. 04ตั้งเป้าระดับใหม่

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    โซน 79 หาได้ 10k/นาที บอสโซน 80 มีตัวจับเวลา 30 วินาที และคุณประเมินว่าต้องใช้ 35 วินาที

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    คุณฟาร์มโซน 79 เป็นเวลา 10 นาที แล้วทุ่ม 100k ให้ฮีโร่หลัก

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ดาเมจเพิ่มประมาณ 20% และคุณฆ่าบอสได้ใน 28 วินาที

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    โซน 81 ให้รายได้ต่อนาทีเป็นสองเท่า และบอสตัวถัดไปหมายถึงต้องตัดสินใจอีกครั้ง

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ระดับที่ลึกขึ้นจ่ายมากกว่าแต่ตีแรงกว่าและอาจพลาดได้ การพลาดทำให้ถูกส่งกลับหรือเสียเวลา ขณะที่การฟาร์มให้รายได้ที่คาดการณ์ได้ไว้ใช้อัปเกรด หลายเกมมีสวิตช์ให้เลือกระหว่างเดินหน้าอัตโนมัติกับอยู่ที่เดิม

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • การไปต่อปลดล็อกรายได้ที่สูงกว่า แต่ถ้าพลาดก็ไม่ได้อะไรเลย
  • การฟาร์มปลอดภัยแต่ผลตอบแทนแบนราบลง

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Clicker Heroes
C

Clicker Heroes

P1

สวิตช์สลับระหว่างโหมดดำเนินเรื่องกับโหมดฟาร์ม บอสมีการจับเวลา และถ้าล้มเหลวจะถูกลดกลับไปหนึ่งโซนเพื่อฟาร์ม

Melvor Idle
M

Melvor Idle

P2

พื้นที่ต่อสู้และดันเจียนมีความยากต่างกัน ผู้เล่นฟาร์มพื้นที่ที่เคลียร์ได้อย่างมั่นคงก่อนลองดันเจียนและบอสที่ยากกว่า

ความต่างที่น่าสังเกต

Clicker Heroes ทำให้เป็นสวิตช์เดียว ส่วน Melvor สื่อผ่านการเลือกพื้นที่ โดยมีการตายและการเสียไอเทมเป็นต้นทุน

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ฟาร์มหรือไปต่อรายได้และไอเดิลโต+

เพิ่มความทนทานของเครื่องมือ: การดันต่อทำให้ความทนทานของเกียร์ลดลง การซ่อมต้องใช้วัสดุที่ฟาร์มมา เกิดจังหวะดัน-ซ่อม-ดัน

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

รายได้และไอเดิลโตใหม่

ออมเพื่อดอกเบี้ย

ใช้น้อยลงตอนนี้ แล้วได้มากขึ้นรอบหน้า จนกว่าคู่แข่งจะบีบให้คุณแตก

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
เล่นแข่งขัน
  1. 01รับรายได้ประจำรอบ
  2. 02ตัดสินใจว่าจะใช้เท่าไร
  3. 03รับดอกเบี้ยจากเงินออม
  4. 04รับผลการต่อสู้
Teamfight Tactics · Dota Underlords
รายได้และไอเดิลโตใหม่

จากการคลิกสู่รายได้แบบพาสซีฟ

หาเงินก้อนแรกด้วยมือ แล้วซื้อเครื่องจักรเพื่อไม่ต้องทำเอง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01คลิกเพื่อหาเงิน
  2. 02ซื้อตัวผลิตตัวแรก
  3. 03รายได้แบบพาสซีฟเติบโต
  4. 04การคลิกกลายเป็นตัวเสริม
Cookie Clicker · Clicker Heroes
รายได้และไอเดิลโตใหม่

กระโดดข้ามไมล์สโตนตามจำนวน

อีกแค่สามเพื่อให้ผลผลิตเพิ่มเป็นสองเท่า แรงดึงดูดนั้นทำให้คนซื้อต่อเนื่อง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01มองเกณฑ์ถัดไป
  2. 02ซื้อเพื่อให้ถึง
  3. 03ผลผลิตทวีคูณ
  4. 04เล็งเกณฑ์ถัดไป
Clicker Heroes · AdVenture Capitalist
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย