No.160 / 280บริหารและก่อสร้าง · รายได้และไอเดิลโต

กระโดดข้ามไมล์สโตนตามจำนวน

อีกแค่สามเพื่อให้ผลผลิตเพิ่มเป็นสองเท่า แรงดึงดูดนั้นทำให้คนซื้อต่อเนื่อง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ความก้าวหน้า · เศรษฐกิจ · การวางแผน
Clicker HeroesNo.160Clicker Heroes

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01มองเกณฑ์ถัดไป
  2. 02ซื้อเพื่อให้ถึง
  3. 03ผลผลิตทวีคูณ
  4. 04เล็งเกณฑ์ถัดไป

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    คุณมีแผงขายเลมอนเนด 22 แผง ที่ 25 ความเร็วเพิ่มเป็นสองเท่า แต่ละแผงราคาประมาณ 100 และคุณมี 330

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    คุณใช้เงินทั้งหมดซื้อแผงเพื่อให้ถึง 25

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    แบนเนอร์ไมล์สโตนเด้งขึ้น และแถบความคืบหน้าของแผงเร็วขึ้นอย่างเห็นได้ชัด

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    หนังสือพิมพ์ขาดอีก 8 ถึง 50 เงินก้อนต่อไปของคุณจึงต้องมีแผนใหม่

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

การมีตัวผลิตครบจำนวนอย่าง 25, 50 หรือ 100 จะทำให้ผลผลิตหรือความเร็วเพิ่มเป็นสองเท่า มูลค่ากระโดดขึ้นแรงในแต่ละขั้น ผู้เล่นจึงทุ่มเงินไปดันตัวผลิตหนึ่งตัวให้ข้ามเส้น UI ควรแสดงว่าต้องการอีกกี่หน่วย

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ไล่ตามเกณฑ์ทำให้ผลตอบแทนกระจุกแต่ทำให้อย่างอื่นชะงัก
  • ซื้อห่างจากเกณฑ์มากให้ผลตอบแทนอ่อน

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Clicker Heroes
C

Clicker Heroes

P1

หลังเลเวล 200 ฮีโร่ได้ตัวคูณดาเมจใหญ่ทุก 25 เลเวล ผู้เล่นจึงทุ่มเลเวลให้ฮีโร่หลักตัวเดียว

AdVenture Capitalist
A

AdVenture Capitalist

P2

แต่ละธุรกิจได้บูสต์ความเร็วหรือกำไรที่ 25, 50, 100 และต่อไปเรื่อยๆ รวมถึงโบนัสส่วนกลางเมื่อทุกธุรกิจถึงจำนวนหนึ่ง

ความต่างที่น่าสังเกต

Clicker Heroes ทุ่มไปที่ฮีโร่หลักไม่กี่ตัว ส่วน AdVenture Capitalist เพิ่มไมล์สโตนระดับทุกธุรกิจที่ให้รางวัลกับการเติบโตอย่างสม่ำเสมอ

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
กระโดดข้ามไมล์สโตนตามจำนวนรายได้และไอเดิลโต+

ผสานกับอัตราส่วนการไหล: การแตะเกณฑ์ต้นทางจะบังคับให้ต้องปรับสมดุลตัวแยกสายด้วย ไม่เช่นนั้นสายผลิตจะอุดตัน

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

รายได้และไอเดิลโตใหม่

ราคาสำเนาที่พุ่งขึ้นเรื่อยๆ

ชิ้นแรกถูก ชิ้นที่ร้อยแพงมหาโหด คุณจึงต้องหมุนเวียนการซื้อ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เทียบมูลค่าต่อต้นทุน
  2. 02ซื้อดีลที่ดีที่สุด
  3. 03ราคาของมันขึ้น
  4. 04เทียบอีกครั้ง
Cookie Clicker · AdVenture Capitalist
รายได้และไอเดิลโตใหม่

ฟาร์มหรือไปต่อ

อยู่ตรงที่รายได้ปลอดภัย หรือเสี่ยงล้มเหลวเพื่อไปสู่ระดับถัดไป

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ประเมินความแข็งแกร่งของตัวเอง
  2. 02เลือกฟาร์มหรือไปต่อ
  3. 03ได้รางวัลหรือพลาด
  4. 04ตั้งเป้าระดับใหม่
Clicker Heroes · Melvor Idle
รายได้และไอเดิลโตใหม่

จากการคลิกสู่รายได้แบบพาสซีฟ

หาเงินก้อนแรกด้วยมือ แล้วซื้อเครื่องจักรเพื่อไม่ต้องทำเอง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01คลิกเพื่อหาเงิน
  2. 02ซื้อตัวผลิตตัวแรก
  3. 03รายได้แบบพาสซีฟเติบโต
  4. 04การคลิกกลายเป็นตัวเสริม
Cookie Clicker · Clicker Heroes
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย